Słowniczek

W Słowniczku znajdziecie najczęściej pojawiające się określenia w pracy z dźwiękiem. Nie są to jednak encyklopedyczne opisy z zawiłymi terminami. Poszczególne hasła w prosty sposób mówią, jak rozumieć skomplikowane pojęcia związane z realizacją dźwięku, a czasem zawierają także praktyczne porady…

Obecnie w Słowniczku znajduje się blisko 140 haseł.
Aby ułatwić Wam sprawę, większość pozycji zawiera także w nawiasach angielskie odpowiedniki.

0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

0-9

  • 0 dBFS (z ang. Full Scale – 0 dB w pełnej skali) – maksymalny poziom sygnału w domenie cyfrowej. Jego przekroczenie skutkuje nieprzyjemnymi cyfrowymi zniekształceniami (przesterowaniem).

A

  • A/C (ang. A/D – analog to digital converter) – konwerter analogowo-cyfrowy. Urządzenie, które zamienia analogową falę dźwiękową na serię zer i jedynek, czyli na taki format, który może być zapisany na twardym dysku komputera.
  • Ambient / Ambiens – dźwięki otoczenia lub pomieszczenia. Rejestracja „odpowiedzi pomieszczenia” jest szczególnie istotna podczas nagrywania zestawu perkusyjnego.
  • Atak (ang. Attack) – pierwszy, inicjujący etap każdego dźwięku. Również parametr w kompresorze decydujący o prędkości uaktywnienia się bloku kompresji (zazwyczaj wyrażany w milisekundach). Także pierwszy element obwiedni sygnału nazywanej ADSR (Attack, Decay, Sustain, Release) stosowanej w syntezie dźwięku.
  • Automatyka (ang. Automation) – system, który zapisuje w pamięci ruchy suwaków, pozycji panoramy, statusu mute, potencjometrów we wtyczkach – żeby potem precyzyjnie je odtwarzać.

Powrót do góry.

B

  • Bramka (ang. Gate) – ekstremalna forma Ekspandera. Podczas gdy Ekspander przycisza porcje sygnału leżącego poniżej ustalonego progu o wartości ustalone przez użytkownika – Bramka pozbywa się takiego sygnału całkowicie. Oprócz zastosowania podobnego, jak w przypadku Ekspandera, Bramki możemy użyć do bardziej kreatywnych celów,  np. sygnał wysłany na kolosalny pogłos, po którym wpinamy bramkę i pozwalamy jej się otwierać tylko na krótki segment czasowy, dzięki czemu ogon pogłosu zostanie ścięty (bramka się zamknie) i nie będzie on „zasłaniał” reszty miksu swoim długim wygasaniem. Efekt taki nazywamy bramkowanym pogłosem (ang. gated reverb).
  • Brickwall – typ limitera, który dzięki zastosowaniu technologii ‘look-ahead’ (‘patrz w przód’) pozwala z wyprzedzeniem „zauważyć” nadchodzące szczyty sygnału i zapobiec przekroczeniu przez nie ustalonej granicy uniemożliwiając cyfrowe przesterowanie.
  • Bufor (ang. Buffer)– cyfrowy system zaciągania, przetwarzania i oddawania informacji. Podczas nagrań warto ustawić najniższe możliwe wartości bufora, z którymi poradzi sobie nasz komputer – tak, aby pobierał małe, ale za to bardzo częste dawki informacji – dzięki temu zmniejszy się latencja, aczkolwiek spowoduje to duży wysiłek dla komputera. Podczas miksu, gdzie latencja nie jest już problemem (bo nic nie nagrywamy), warto ustawić maksymalne wartości bufora, żeby przeznaczyć jak najwięcej mocy obliczeniowej komputera na pracę z audio.

Powrót do góry.

C

  • C/A (ang. D/A – digital to analog converter) – konwerter cyfrowo-analogowy. Urządzenie, które zamienia cyfrową kombinację zer i jedynek na analogową falę dźwiękową, dzięki czemu słyszymy dźwięk odtwarzany z dysku komputera w głośnikach lub słuchawkach.
  • Clipping (a.k.a Digital Clipping) – cyfrowe przesterowanie, ścinanie. Ma miejsce wtedy, gdy poziom sygnału przekroczy 0 dBFS, czyli przeładuje możliwości systemu cyfrowego. Ponieważ ten nie jest w stanie odtworzyć takiej informacji, szczyt fali zostaje brutalnie ścięty, aby mógł „zmieścić się” w przewidzianym przedziale. Na wykresie, szczyt fali zostaje zamieniony w siermiężny kwadrat zamiast standardowego zaokrąglenia, a rezultat jest zwykle nieprzyjemny w odsłuchu – od miękkiego przesterowania (soft clip) do nieznośnych trzasków.
  • Cross-Fade (jednoczesne zgłośnienie i ściszenie) – proces edycyjny polegający na zaaplikowaniu jednoczesnego zgłośnienia i ściszenia w miejscu nachodzenia na siebie dwóch fragmentów audio. Pozwala to unikać trzasków, klipów i popów. W przypadku masteringu albumu, cross-fade odnosi się do sytuacji, kiedy jeden utwór zaczyna powoli wygasać, a w tym samym czasie słyszymy rozpoczynanie się kolejnego utworu. Także, w DJ-ingu, jedna z podstawowych umiejętności płynnego przejścia z jednego do drugiego utworu podczas grania seta.
  • Cyfrowa Stacja Robocza (ang. DAW – Digital Audio Workstation) – program komputerowy służący do pracy z dźwiękiem – nagrywania, montażu, edycji, miksu, masteringu. Z reguły działa w połączeniu z wejściami i wyjściami interfejsu audio.
  • Cyfrowe Mierniki Poziomu Sygnału – przydatne narzędzia wewnątrz stacji roboczej, które zwykle na jednym wykresie prezentują wartości szczytowe (Peak), jak i poziom średni (RMS).
  • Częstotliwość próbkowania (ang. Sample Rate) – częstotliwość, z jaką mierzy się analogową falę dźwiękową podczas konwersji A/D. Wyrażana jest w Hertzach i wskazuje na ilość próbek (sampli) pobranych w czasie jednej sekundy. Np. 44100Hz oznacza, że w ciągu jednej sekundy pobrano i przetworzono 44 100 próbek audio.

Powrót do góry.

D

  • dB (decybel) – logarytmiczna jednostka pomiaru poziomu sygnału. Zawsze występuje z oznaczeniem referencyjnym (np. dBFS, dBSPL, dBV, dBu, dBr, dBm…), które wskazuje, do czego się odnosi. Samo ‘dB’ nic nam nie mówi.
  • De-Esser – typ kompresora reagujący na konkretne, wcześniej ustalone przez użytkownika częstotliwości. Służy przede wszystkim do eliminacji głosek syczących (sybilantów) i odpowiednio ustawiony, reaguje tylko wtedy, gdy zdefiniowane wcześniej częstotliwości pojawiają się w sygnale poddawanemu obróbce.
  • DI Box – pudełko używane podczas nagrań gitary i basu, służące do:
    – zmiany impedancji sygnału (z wysokiej na niską),
    – zamiany sygnału niesymetrycznego na symetryczny oraz
    – rozdzielenia sygnału na dwa tory (aby móc nagrać w tym samym podejściu jednocześnie sygnał bezpośredni i ten z omikrofonowanego pieca).
  • Dithering – proces w masteringu polegający na dodawaniu bardzo cichego, losowego szumu do sygnału właściwego podczas skracania słowa cyfrowego (redukcji bit depth). Bez zaaplikowania ditheringu usłyszelibyśmy nieprzyjemne trzaski – np. podczas próby odtworzenia pliku 24-bitowego wypalonego na płycie CD audio. Dithering stosuje się tylko raz, jako ostatni proces obróbki dźwięku w trakcie masteringu.
  • Długość Fali (ang. Wavelength) – każdy dźwięk jest reprezentowany przez analogową falę dźwiękową, której długość jest odwrotnie proporcjonalna do wysokości częstotliwości – im niższe pasmo, tym dłuższa fala.
  • Długość Słowa Cyfrowego / Głębia Cyfrowa (ang. Bit Depth) – oznaczana w bitach skala odnosząca się ilości bitów informacji zawartych w każdej próbce audio, jak i do zakresu dynamiki, jakim dysponujemy podczas pracy z cyfrowym dźwiękiem. Każdy 1 bit długości słowa, to kolejne 6dB zakresu dynamiki, przykładowo: 16bit pozwala nam na 96dB zakresu dynamiki, 24bit na 144dB zakresu dynamiki. Przy tak dużych wartościach jak 144dB nie musimy się zbytnio martwić o poziom szumów, bo ich odstęp od sygnału właściwego jest bardzo duży.
  • Dół (ang. Low-end) – branżowe określenie basowych (niskich) częstotliwości, zwykle dotyczy pasm poniżej ok. 150-200Hz.

Powrót do góry.

E

  • Edycja (ang. Editing) – ogólna nazwa procesów związanych z przygotowaniem ścieżek do miksu. Obejmuje takie procesy, jak czyszczenie śladów z hałasów i szumów, wyrównywanie punktualności ścieżek, eliminowanie trzasków, klików, tzw. popów, a nawet poprawę intonacji wokalu. Ślady należy wyedytować tylko tyle, ile potrzeba, nie więcej.
  • Efekt zbliżeniowy (ang. Proximity Effect) – znaczne uwypuklenie niskich częstotliwości występujące przy zbliżaniu mikrofonu do źródła sygnału – im bliżej, tym więcej dołu zbiera mikrofon. Zjawisko to występuje podczas użycia mikrofonów kierunkowych (o charakterystyce kardioidalnej i jej pochodnych oraz ósemkowej), a nie występuje w mikrofonach o charakterystyce dookolnej.
  • Ekspander – procesor służący do kontrolowanego ściszania porcji sygnału, który znajduje się poniżej ustalonego progu. Jest bardzo przydatny w usuwaniu niechcianych hałasów, przesłuchów i innych „brudów”. Odpowiednio ustawiony, pozwala na przykład przyciszyć przesłuchy z innych mikrofonów pozostawiając na śladzie tylko sygnał właściwy. Mówi się o nim również, jak o odwrotności kompresora, bo działa tylko na sygnał, który spada poniżej progu (Threshold) i w pewnym sensie pozwala zwiększyć zakres dynamiki – ściszając niechciane dźwięki zwiększa odległość elementów głośniejszych od cichszych.
  • Emulacje (ang. Modelling) – proces mający na celu zrekonstruowanie reakcji, brzmienia i niuansów analogowych urządzeń i przeniesienie ich na platformę cyfrową. Dzięki skomplikowanym i żmudnym procesom pomiarowym i badawczym, cyfrowe algorytmy (wtyczki) symulują zachowanie analogowych urządzeń i odzwierciedlają ich brzmienie i charakter. Stosowane są zazwyczaj przy próbach stworzenia plug-inów inspirowanych klasycznymi „klockami”. Jak bliskie rzeczywistości są emulacje, to temat na oddzielną noc.
  • Emulator/symulator – cyfrowe urządzenie (w postaci wtyczki bądź zewnętrznego procesora), które ma imitować inne urządzenie (zazwyczaj analogowe). Producenci oprogramowania zainspirowani „magią” klasycznych urządzeń postanowili przenieść charakterystykę działania tych legendarnych urządzeń do świata cyfrowego i tak narodziły się plug-iny symulujące popularne korektory, kompresory, pogłosy czy wzmacniacze gitarowe. Co do tych ostatnich, to od niedawna powstają też fizyczne urządzenia, które pozwalają samemu użytkownikowi „sprofilować” dowolny wzmacniacz. Proces tworzenia emulatorów bywa żmudny, szczególnie jeśli inżynierowie próbują odtworzyć (lub na nowo stworzyć) nieliniowość, przypadkowość i nieprzewidywalność – bo tak niestety zachowują się urządzenia analogowe. Z biegiem czasu proces ten (zwany Modellingiem) znacznie się usprawnił, dzięki czemu możemy się dziś cieszyć emulacjami najpopularniejszych urządzeń zebranych w jednym pudełku/pakiecie wtyczek – za ułamek ceny oryginałów.
  • Etapy Wzmacniania Dźwięku (ang. Gain-staging) – bardzo istotny element pracy z poziomami sygnału. Każdy etap obróbki dźwięku może wpłynąć na poziom, z jakim sygnał opuszcza dane urządzenie i trafia na następne. Stąd, istotne jest odpowiednie manipulowanie wzmacnianiem (lub redukcją) poziomów, aby z jednej strony, nie przeładować żadnego urządzenia na żadnym z etapów, a z drugiej – nie wysłać za mało sygnału ryzykując pojawieniem się szumów.
  • Exciter – procesor służący do wzbogacenia sygnału Harmonicznymi, lekkim przesterowaniem (zwykle wyższych tonów), dynamiczną korekcją i manipulacją relacji fazowej. Klasyczne formy zewnętrznych Exciterów oparte były na lampach próżniowych, ale dziś w większości korzysta się z ich cyfrowych odpowiedników.

Powrót do góry.

F

  • Fade-in – zgłośnienie. Proces edycyjny powodujący stopniowe narastanie głośności danego fragmentu audio.
  • Fade-out – ściszenie. Proces edycyjny powodujący stopniowe zanikanie głośności danego fragmentu audio. Szczególnie popularne, jako metoda zakończenia utworu. Mówi się żartobliwie, że Fade-Out na końcu utworu robi się wtedy, kiedy nie ma pomysłu na lepsze zakończenie…
  • Faza (ang. Phase) – zależność między dwoma oddzielnymi sygnałami, gdy zostają ze sobą połączone w jeden. Odchylenia biegunowości jednego od drugiego determinują ich stosunek fazowy, wyrażany w stopniach (np. 180 stopni to pełna przeciwfaza).
  • Filtr Dolnoprzepustowy (ang. LPF – Low-pass Filter, również znany, jako High-cut Filter) – urządzenie pozwalające niskim częstotliwościom przejść przez swój obwód, a odcinające częstotliwości najwyższe.
  • Filtr Górnoprzepustowy (ang. HPF – High-pass Filter, również znany, jako Low-cut Filter) – urządzenie pozwalające wysokim częstotliwościom przejść przez swój obwód, a odcinające częstotliwości najniższe. Skuteczne narzędzie w walce brumieniem lub innymi, niechcianymi dudnieniami w niskim paśmie.
  • Filtrowanie Grzebieniowe (ang. Comb Filtering) – zjawisko mające miejsce, gdy odtwarzamy dwa sygnały jednocześnie – oryginał i delikatnie opóźnioną kopię. Powoduje to powstawanie dziur i podbić w sporej części spektrum częstotliwości i znacznie zniekształca dźwięk. Jest największą zmorą podczas próby uzyskania zadowalającego środowiska odsłuchowego, gdzie jednym z głównych problemów jest sygnał dobiegający do uszu realizatora bezpośrednio z monitorów i jego nieznacznie opóźniona kopia, czyli sygnał odbity od ścian bocznych i sufitu. Jedyne lekarstwo na tą bolączkę to adaptacja akustyczna pomieszczenia.
  • Filtr Półkowy (ang. Shelving Filter lub Shelf) – obwód korektora, którego zastosowaniem jest stałe podbicie lub podcięcie częstotliwości powyżej lub poniżej ustalonej wartości. Przykładowo, możemy za jego pomocą równomiernie podbić wszystkie częstotliwości powyżej 5kHz lub obniżyć poziom wszystkich częstotliwości poniżej 120Hz, etc.
  • FOH (Front of House) – określenie używane w odniesieniu do stanowiska pracy realizatora nagłośnienia “przodu”, gdzie znajduje się konsoleta i racki z procesorami.

Powrót do góry.

G

  • Gain – ilość wzmocnienia dźwięku. Potencjometry bądź suwaki oznaczone tym terminem znajdziemy na przykład na przedwzmacniaczu mikrofonowym czy na pokładzie korektora, którym możemy wzmocnić poziom danego pasma.
  • Głębia Kompresji / Współczynnik Kompresji (ang. Ratio) – stosunek ilości sygnału na wejściu do poziomu sygnału po kompresji. Im wyższe Ratio, tym głębsza kompresja. Przykładowo, przy Ratio 3:1, z każdych trzech dB na wejściu, uzyskamy tylko 1 dB na wyjściu.
  • Groove – puls utworu. Również to, jak instrumenty dynamicznie i rytmicznie ze sobą współgrają i oddychają.

Powrót do góry.

H

  • Harmoniczne – wielokrotności częstotliwości podstawowej. Dla przykładu – jeśli mamy do czynienia z częstotliwością bazową (fundamentalną) 30Hz, to druga harmoniczna (ale pierwszy overtone) wynosi 60Hz, trzecia harmoniczna (ale drugi overtone) 90Hz, czwarta harmoniczna (a trzeci overtone) 120Hz itd. Mogą być generowane naturalnie (w przypadku gry na instrumentach akustycznych) lub dodawane za pomocą wtyczek lub zewnętrznych procesorów, takich jak Exciter.
  • Headroom – zapas poziomu, jakim dysponujemy podczas nagrań. Warto przyjąć konserwatywną wartość średnią dla nagrywanych śladów, aby zostawić miejsce na nieoczekiwane szczyty (o wysokich amplitudach), bo to ochroni nas przed clippingiem. Headroom odnosi się do tego marginesu, który występuje powyżej optymalnego poziomu średniego (0dB VU w świecie analogowym i -18dBFS w świecie cyfrowym dla większości konwerterów). W przypadku dobrych konsolet analogowych headroom może sięgać nawet +28dBu dając użytkownikowi ogromny margines na najgłośniejsze szczyty.
  • Herc (ang. Hertz, w skrócie Hz) – jednostka miary częstotliwości oznaczająca ilość cyklów w ciągu sekundy (kiedyś używano też określenia CPS – cycles per second). Im wyższa wartość w Hz, tym więcej cyklów i wyższa częstotliwość, ale krótsza fala. Im niższa wartość, tym oczywiście mniej cyklów, niższa częstotliwość, ale dłuższa fala.
  • Hiper-kompresja (ang. Hyper-compression) – przesadne użycie kompresji lub ograniczania (podczas kompresji sumy miksu lub na etapie masteringu), stosowane celem uzyskania możliwie najwyższych poziomów średnich. Rezultatem hiper-kompresji jest zminimalizowanie zakresu dynamiki i pozbawienie utworu energii i życia.

Powrót do góry.

I

  • Impet / Impakt (także “Kop”) (ang. Punch) – określenie odnoszące się do bardzo dobrze zachowanej dynamiki (szczególnie przy instrumentach i ścieżkach perkusyjnych), która charakteryzuje się silnym uderzeniem, dużą mocą, impetem. Przeciwieństwem ‘punchu’ jest brzmienie mdłe, złagodzone, lekkie i z niewielką dynamiką.
  • Interfejs Audio (ang. Audio Interface) – zewnętrzna karta dźwiękowa, która współpracuje z DAW i pozwala na rejestrowanie i odtwarzanie nagranego sygnału. Niezbędny element każdego studia, który wprowadza wysokiej jakości sygnał do komputera. Jest to kompleksowe rozwiązanie zawierające w sobie wszelkie komponenty toru sygnału potrzebne do odpowiedniego nagrania – przedwzmacniacz (-e) mikrofonowy, konwertery A/D, jak i elementy toru odsłuchu (monitorowania) – konwertery D/A, wyjścia na głośniki lub/i słuchawki. Interfejsy często wyposażone są również w dodatkowe funkcje, mierniki poziomów, lampki, diody, różnego typu wejścia i wyjścia (analogowe i cyfrowe) czy pokładowe DSP, które pozwala muzykowi słyszeć np. reverb podczas nagrywania, ale nie wywołuje opóźnień, jak by to miało miejsce w przypadku reverbu zaaplikowanego do odsłuchu z DAW.
  • Insert – w stole mikserskim lub interfejsie – fizyczne gniazdo, w które wpinamy zewnętrzne urządzenia do obróbki sygnału. Wewnątrz DAW – punkt w drodze sygnału na wirtualnym mikserze, gdzie wpinamy plug-iny.

Powrót do góry.

J

  • Jakość (w odniesieniu do nagrania) – pojęcie bardzo względne, ale będące zmorą początkujących dźwiękowców, którzy wierzą, że tylko sprzęt jest za nią odpowiedzialny. Jakość jest wypadkową wielu czynników, takich jak: pomysł na utwór, jego wykonanie, pasja i emocje, umiejętności, talent, instrument, warunki akustyczne w pomieszczeniu i gdzieś tam pod koniec – mikrofon i interfejs. Prawda jest taka, że zdolny realizator pracujący z dobrymi muzykami bez problemu uzyska świetną jakość na podstawowym sprzęcie, a zapatrzony w słowo „jakość” laik dysponujący kapitalnym sprzętem, ale nie mający wprawy, wiedzy i doświadczenia – będzie się zmagał, aby uzyskać chociażby przyzwoite rezultaty.

Powrót do góry.

K

  • Kiloherc (ang. Kilohertz, w skrócie kHz) – tysiąc herców (1000Hz = 1 kHz)
  • Kody PQ – aplikowane do płyty CD podczas masteringu, zawierają informacje o ID utworów, czasie rozpoczęcia się danego utworu, spisu treści, etc.
  • Kolano (ang. Knee) – parametr w niektórych kompresorach określający charakterystykę kompresji w zależności od tego, o ile poziom sygnału przekracza próg zadziałania (Threshold). Miękkie kolano (Soft Knee) oznacza, że sygnał zaczyna być delikatnie kompresowany tuż przed ustawionym progiem zadziałania i stopniowo jest kompresowany więcej, im wyżej sięga poza Threshold. Twarde kolano (Hard Knee) aplikuje momentalnie całą głębię kompresji (Ratio) jak tylko sygnał przekroczy próg zadziałania.
  • Kolor – właściwości brzmieniowe danego dźwięku. Jedno z wielu mglistych pojęć w realizacji dźwięku… Dźwięk może być płaski, zimny i bez polotu, ale może też być pełny, okrągły, ciepły i z charakterem. Żonglowanie takimi pojęciami trochę przypomina próbę opisania zapachu. Witamy w świecie pełnym niejasności…
  • Kompresja (ang. Compression) – obróbka sygnału polegająca na okiełznaniu dynamiki wykonania. Kompresor ścisza głośniejsze momenty i może podnosić poziom cichszych fragmentów, czyniąc całe wykonanie równiejszym pod względem poziomów. Niektóre kompresory również dodają do dźwięku swego rodzaju charakter, odciskają jakieś piętno brzmieniowe. Ten dodatkowy kolor będzie zależał przede wszystkim od konstrukcji danej jednostki i sposobu, w jaki uzyskuje się redukcję wzmocnienia sygnału w danym urządzeniu lub we wtyczce to urządzenie symulującej.
  • Kompresja Bezstratna (ang. Loseless Compression) – cyfrowa kompresja danych służąca zmniejszeniu rozmiaru pliku, ale bez efektów ubocznych typowych dla Kompresji Stratnej. Przykład bezstratnego formatu to np. WAV czy FLAC.
  • Kompresja Danych (ang. Data Compression) – nie mylić z kompresją sygnału audio – proces polegający na zmniejszeniu ilości bitów informacji w danym pliku, oszczędzający miejsce na twardym dysku i skracający czas przesyłu danych.
  • Kompresja Stratna (ang. Lossy Compression) – cyfrowa kompresja danych służąca zmniejszeniu rozmiaru pliku, ale wpływająca negatywnie na jego jakość z uwagi na pozbycie się mniej istotnych bitów informacji. Typowy przykład stratnej kompresji to konwertowanie plików z .wav do mp3.
  • Kompresja Wielopasmowa (ang. Multi-band Compression) – procesor pozwalający na niezależną kompresję wydzielonych zakresów częstotliwości, co daje większą kontrolę nad zachowaniem dynamiki. Także, jedno z narzędzi przydatnych do uzyskiwania wyższych poziomów średnich.
  • Korektor (ang. Equalizer, w skrócie EQ) – urządzenie w formie wtyczki bądź zewnętrznej jednostki („klocka”) pozwalające na ingerencję w balans częstotliwości danego sygnału.
  • Korektor o Liniowej Fazie (ang. Linear-phase EQ) – korektor, który dzięki zastosowaniu zaawansowanej technologii i skomplikowanych obliczeń, pozwala na manipulację częstotliwościami sygnału audio bez słyszalnych przesunięć fazowych, które występują podczas użycia standardowych korektorów. Występuje tylko w postaci cyfrowej, a szereg wykonywanych przez niego obliczeń powoduje większe niż zwykle obciążenie procesora oraz duże opóźnienie. Uznawany jest za najbardziej neutralny brzmieniowo korektor, który świetnie sprawdza się w masteringu – o ile oczywiście interesuje nas pełna transparentność.
  • Korektor Parametryczny (ang. Parametric Equalizer) – najbardziej wszechstronny i elastyczny korektor pozwalający nam na manipulowanie ilością wzmocnienia danego pasma, dokładnej częstotliwości oraz zakresu/szerokości działania, czyli tzw. dobroci filtra (‘Q’).
  • Krosownica (ang. Patchbay) – system połączeń działający na zasadzie centrali telefonicznej, gdzie za pomocą krótkich kabli (Bantam Jack) możemy błyskawicznie połączyć ze sobą dowolne klocki i mikser w studio bez potrzeby sięgania do tylnych paneli tych urządzeń. Krosownica jest nieodłącznym elementem większych konsolet mikserskich. Im nasz zestaw jest większy, tym więcej lutów będziemy musieli wykonać przed jej uruchomieniem oraz odpowiednio ją skonfigurować.
  • Krzywe Fletchera-Munsona / Krzywe Jednakowej Głośności – (ang. Fletcher-Munson Curves / Equal-loudness Contours) – zestaw pomiarów opisujący zmiany reakcji ludzkiego ucha na różne częstotliwości w zależności od poziomu ich głośności. Ogółem można przyjąć, że wraz ze wzrostem poziomu odsłuchu zaczynamy coraz lepiej słyszeć najniższe i najwyższe częstotliwości, na które nasze ucho nie jest aż tak wyczulone przy niższych poziomach. Najbardziej wrażliwi jesteśmy na częstotliwości z zakresu 2-4kHz. Usłyszymy je zawsze dość wyraźnie, ponieważ są one ściśle kojarzone z… naturą – płacz dziecka zwykle zawiera się właśnie w tych rejonach.
  • Kwantyzacja (ang. Quantizing/Quantization) – proces wyrównywania punktualności nagranych partii (MIDI lub audio) w odniesieniu do siatki. Może być stosowany agresywnie i będzie wtedy przesuwał pojedyncze uderzenia idealnie z akcentami w takcie, ale może również być stosowany bardziej liberalnie i wyrównywać z pewną tolerancją, co często sprzyja urealnieniu sztucznej partii, szczególnie tej napisanej w MIDI.

Powrót do góry.

L

  • Lampa Próżniowa (ang. Vacuum Tube lub Tube) – komponent elektryczny służący do wzmocnienia sygnału montowany w większości klasycznego sprzętu analogowego. Urządzenia korzystające z takiego bloku wzmocnienia (korektory, kompresory, preampy) bardzo mocno się nagrzewają i szybko zużywają, ale wzbogacają dźwięk bardzo charakterystycznym i tak bardzo pożądanym „legendarnym” ciepłem.
  • Latencja (ang. Latency) – opóźnienie, które słyszymy podczas nagrywania. Jest to czas, jaki zajmuje usłyszenie w głośnikach lub słuchawkach dźwięku, który właśnie wydobyliśmy z instrumentu lub własnych strun głosowych. Latencja jest nieunikniona w domenie cyfrowej, bo sygnał przechodzi przez kilka różnych etapów – od wygenerowania u źródła, przez zdigitalizowanie, zapisanie na dysku, zamianę na sygnał analogowy aż do odtworzenia. Zainstalowanie odpowiednich sterowników (dedykowanych do interfejsu bądź ASIO) oraz prawidłowe ustawienie bufora sprawiają, że latencja jest znośna i prawie niezauważalna. Mniejszy wpływ na jej poprawę mają natomiast komponenty komputera, jak procesor, RAM czy inne zainstalowane programy lub funkcje.
  • Layering – układanie warstw. Może się tyczyć nakładania na siebie kilku różnych brzmień, co ma służyć uzyskaniu jednego, tłustego i pełnego dźwięku (np. podczas kreowania brzmienia stopy lub werbla). Kleimy w jedność kilka różnych próbek, z których każda ma do zaoferowania coś, czego nie mają pozostałe (np. tworzymy jedną stopę z trzech próbek: 1 – solidne dolne pasmo, 2 – ciekawe brzmienie i charakter, 3 – wyraźny klik).
  • Limiter – urządzenie służące do zmniejszania dynamiki sygnału poprzez brutalne atakowanie szczytów sygnału. Jest to ekstremalna forma  kompresora z fabrycznie ustawionymi czasami ataku (bardzo szybkie) i dość wysokim Ratio (zwykle 10:1 i wyżej). Limiter jest jednym z narzędzi do zabezpieczania sumy miksu przed przesterowaniem oraz do uzyskiwania wysokiego poziomu średniego.
  • Look-ahead – dodatkowa funkcja limitera (ale również Bramki czy Ekspandera), która opóźnia nieznacznie sygnał (o kilka milisekund), aby przewidzieć nadchodzące szczyty i zapobiec przedostaniu się ich poza ustalony Threshold.

Powrót do góry.

M

  • Mastering – ostatni proces obróbki dźwięku polegający na połączeniu kilku piosenek w jeden album i dostosowaniu jego brzmienia do umownych norm (pod względem balansu pasm, dynamiki, głośności, przerw między piosenkami), zaaplikowaniu specjalnych kodów oraz przygotowaniu go do dystrybucji (utworzenie płyty-matki, z której następnie tłocznie wypalają kopie do sprzedaży). O masteringu mówi się również wtedy, gdy dokonujemy ostatecznych szlifów na gotowym już miksie jednego utworu, który nie ma być częścią żadnego albumu, a jego przeznaczeniem są wyłącznie cyfrowe czeluści Internetu. Podczas masteringu zmiksowanego wcześniej utworu upewniamy się, że balans pasmowy, dynamika i głośność są w stanie konkurować z komercyjnymi produkcjami, konwertujemy rezultat naszej pracy do odpowiedniego formatu i puszczamy w eter.
  • Make-up Gain (czasem oznaczany po prostu jako Output) – kompresowanie sygnału powoduje redukcję wzmocnienia, co oznacza, że materiał audio staje się cichszy. Żeby nadrobić za straty poziomów, po odpowiednim ustawieniu kompresji, podkręcamy parametr Make-up Gain lub Output – tak, aby poziomy sygnału sprzed i po kompresji były w miarę podobne – możemy skorzystać w tym celu z funkcji Bypass. Użycie Make-Up Gain to jeden z elementów odpowiedniego Gain-Stagingu.
  • Metadata – dodatkowe informacje zawarte w pliku audio, które ten plik opisują, np. częstotliwość próbkowania, data nagrania, długość utworu, itd. W przypadku małych regionów / klipów audio w sesji, metadata zawierać będzie również pozycję danego fragmentu audio na linii czasu.
  • MIDI – protokół przesyłu danych. Nie zawiera w sobie dźwięków, a jedynie informacje o tym, jaka nutka, w którym miejscu, z jakim natężeniem, przez jak długo, itp. – powinna być wyzwolona przez moduł brzmieniowy, który może być albo wbudowany w klawiaturę wysyłającą informacje do modułu, albo istnieć wewnątrz DAW, jako instrument wirtualny. Protokół MIDI może być również wykorzystywany do sterowania parametrami stacji roboczej (suwakami, pokrętłami, wtyczkami), a nawet do operowania oświetleniem na scenie.
  • Miernik Fazy (ang. Phase Meter) – urządzenie monitorujące obecny stan fazy w sygnale stereo.
  • Miernik PPM (ang. Program Peak Meter) – służy do mierzenia poziomów szczytowych.
  • Miernik VU (ang. Volume Unit Meter) – służy do mierzenia poziomu średniego. Zwykle występuje w formie klasycznej, wychylającej się igły.
  • Miksowanie – sztuka łączenia ze sobą wszystkich nagranych do utworu ścieżek w jedną, spójną całość, która kończy, jako jeden plik stereo, czyli Miks. Na tym etapie poddaje się pojedyncze ślady korekcji, kompresji, dodaje efekty, szlifuje współbrzmienie z innymi ścieżkami – tak, aby z pojedynczych fragmentów powstał spójny utwór. Miksowanie jest etapem poprzedzającym Mastering, podczas którego inżynier dopieszcza finalne brzmienie mając do dyspozycji zmiksowany utwór w postaci jednego pliku stereo, stąd tak bardzo istotne jest, aby miks wykonany był na najwyższym poziomie, zanim trafi do inżyniera masteringu.
  • Miks Telewizyjny (ang. TV Mix) – miks utworu bez wokalu, np. do klubów Karaoke…
  • Mixdown / Bounce / Bouncedown – po zakończonej sesji miksowania, proces zgrania gotowego miksu do jednego śladu stereo. Może się odbywać na zasadzie wyeksportowania utworu w dowolne miejsce na dysku twardym komputera lub jako zgranie na oddzielny ślad wewnątrz sesji w DAW. Gotowy miks w postaci pliku stereo zwykle poddaje się później procesowi masteringu.
  • Monitor – inaczej głośnik. Monitor Studyjny oznacza odsłuch, z którego korzystamy w reżyserce studia. Monitor Sceniczny to głośnik na scenie (zwykle leżący) pozwalający artystom na ustalenie tego, co i jak chcą słyszeć na scenie podczas koncertu (czyli „więcej mnie”…)
  • Mono – jeden kanał (odtwarzania lub nagrywania). Także, słowo budzące postrach u początkujących miłośników home-recordingu, którzy uważają je za zło i za wszelką cenę od niego uciekają chcąc rejestrować wszystko na ścieżkach stereo, co akurat jest wielkim błędem.
  • MP3 – najpopularniejszy format, do którego konwertuje się pliki audio, aby zaoszczędzić na ich rozmiarze. Typowy przykład Kompresji Stratnej.

Powrót do góry.

N

  • Natężenie (ang. Velocity) – przy pracy z MIDI, wyrażana w liczbach od 0 do 127 wartość informująca moduł brzmieniowy, z jaką siłą uderzenia moduł ma odtworzyć dany dźwięk. Nie mylić z głośnością odtwarzania dźwięku (audio volume). Różne wartości velocity będą wywoływały dźwięki o różnym charakterze, np. w przypadku pracy z romplerem perkusyjnym, w zależności od konfiguracji, dźwięk werbla z informacją o natężeniu 20 prawdopodobnie będzie odnosił się do lekkiego muśnięcia naciągu werbla, podczas gdy zmiana velocity na 120 poskutkuje bardzo mocnym uderzeniem (prawdopodobnie naciąg plus rant). Mimo to, obie próbki mogę być na podobnym poziomie głośności. Velocity informuje moduł brzmieniowy o sposobie wyzwolenia dźwięku, a nie o jego głośności. Taka złożoność ma służyć urealnieniu generowanych partii – tak, jakby za sterami instrumentu siedział człowiek, którego niuanse gry mają być odzwierciedlone przez wirtualny moduł brzmieniowy.
  • Normalizacja (ang. Normalization) – proces podnoszący poziom sygnału (zwykle do 0 dBFS) w oparciu o najwyższy zarejestrowany szczyt. Nie ingeruje w dynamikę sygnału, bo podnosi poziom wszystkich zawartych informacji o tyle samo, do momentu, kiedy pierwszy, najgłośniejszy szczyt „dotknie” cyfrowego zera.
  • Note Off – informacja w protokole MIDI mówiąca o tym, kiedy dany dźwięk ma przestać być odtwarzany przez moduł brzmieniowy.
  • Note On – informacja w protokole MIDI mówiąca o tym, kiedy i jakiej wysokości dźwięk ma zostać wyzwolony przez moduł brzmieniowy.

Powrót do góry.

O

  • Obraz Fantomowy (ang. Phantom Image) – złudzenie obecności środkowego głośnika podczas odsłuchu w stereo. Jeżeli sygnały w lewym i prawym kanale są identyczne, to wydaje nam się, że źródłem jest tak naprawdę środek między nimi – tak, jakby rzeczywiście istniał trzeci, środkowy głośnik, z którego słyszymy dobiegający dźwięk.
  • Obwiednia Sygnału (ang. Envelope) – pojęcie używane w syntezie dźwięku odnoszące się do czterech etapów kreowania brzmienia, którymi są: Attack/Decay/Sustain/Release, w skrócie ADSR.
    Attack
    (atak), to czas, w jakim sygnał osiągnie najwyższą wartość od momentu wzbudzenia dźwięku (np. poprzez naciśnięcie klawisza na syntezatorze). Krótki atak spowoduje, że usłyszymy maksymalny poziom już w momencie naciśnięcia klawisza. Dłuższy atak spowoduje efekt narastania głośności w tej pierwszej fazie. Decay (opadanie) to czas, w jakim sygnał spadnie z tej pierwszej wartości szczytowej do poziomu, na którym będzie się utrzymywał. Sustain (podtrzymanie) to czas, przez jaki sygnał będzie pozostawał na postrzeganym przez nas poziomie. Release (zwolnienie) to czas, po jakim sygnał wygaśnie – od momentu, gdy przestaniemy wzbudzać dźwięk (np. puścimy klawisz na syntezatorze).
  • Oscyloskop (ang. Oscilloscope lub Scope) –  urządzenie elektryczne wytwarzające obraz fali dźwiękowej.

Powrót do góry.

P

  • PA / Main PA (Public Address) – zestaw kolumn skierowany na widownię podczas koncertu.
  • Panorama (w skrócie Pan) – określa pozycję danej ścieżki w spektrum stereo. Zwykle wyrażana jest liczbami od 100 (maksymalnie w jeden kanał, np. lewy: L100) przez 0 (sam środek) do 100 w drugim kanale (np. R100)
  • Panoramowanie – ustalanie pozycji danego instrumentu w spektrum stereo za pomocą pokrętła Pan.
  • Peryferia /Klocki (ang. Outboard Gear) – zewnętrzne procesory służący do obróbki dźwięku, np. korektor, kompresor, pogłos, delay, exciter, transient designer, etc. Spotykamy zarówno analogowe urządzenia zewnętrzne (np. klasyczny kompresor Urei 1176) jak i nowsze, cyfrowe klocki (np. pogłosy).
  • Pitch Bend / Pitch Bend Wheel – pokrętło na klawiaturze sterującej MIDI lub w instrumencie wirtualnym pozwalające na płynne manipulowanie wysokością dźwięku odtwarzanego przez moduł brzmieniowy.
  • Pominięcie (ang. Bypass) – funkcja każdej wtyczki lub zewnętrznego procesora albo gitarowej kostki efektowej. Pozwala na chwilowe pominięcie wpływu urządzenia/wtyczki na dźwięk, ale nadal przepuszcza przez siebie ten dźwięk – tyle, że niezaznaczony tym procesem. Dzięki temu włącznikowi możemy łatwo porównać, czy dany proces przyniósł korzyści czy nie. Warto także podczas takiego zabiegu zrównać poziom wyjścia sygnału po przetworzeniu z poziomem sygnału sprzed obróbki, ponieważ sama głośność jest w stanie zaburzyć naszą ocenę – głośne jest zwykle postrzegane, jako lepsze, a bywa to bardzo złudne…
  • Pompowanie (ang. Pumping) – zjawisko ciągłego zmniejszania i zwiększania się poziomów miksu. Jest wywołanie nieprawidłowym ustawieniem czasów zadziałania kompresora. Z czasem jednak, stało się ono zamierzonym efektem (pompowanie do tempa utworu), który często jest wykorzystywany przez twórców różnego rodzaju muzyki tanecznej i klubowej.
  • Powrót efektu (ang. Return, Effect Return) – kanał miksera (analogowego, cyfrowego lub wirtualnego) przeznaczony do obsługi efektów typu reverb czy delay. Tego typu procesory umieszcza się na oddzielnych kanałach (w DAW zwanych np. Aux Input lub FX) i do tych kanałów wysyła się sygnał z poszczególnych śladów miksu, dzięki czemu przetworzony sygnał słyszymy tylko na „powrocie efektu”, a surowy na oryginalnej ścieżce.
  • Poziom Szczytowy (ang. Peak) – odzwierciedla najgłośniejsze (szczytowe) wartości, jakie osiąga sygnał. Szczyty są bardzo krótkie, stąd ludzkie ucho nie kojarzy ich z ogólną głośnością, za którą odpowiada poziom RMS.
  • Poziom Średni (ang. RMS – Root Mean Square) – jedno z dwóch określeń (obok Peak) na poziom sygnału. Podczas gdy RMS zazwyczaj kojarzymy z postrzeganą przez ludzkie ucho głośnością, bo jest to utrzymujący się przez jakiś czas poziom, to Peak nie wpływa znacząco na naszą percepcję głośności, bo zbyt krótko trwa.
  • Pre-Delay – parametr w pogłosie decydujący o tym, po jakim czasie od pojawienia się sygnału nieprzetworzonego (dry), pojawi się sygnał przetworzony przez pogłos (wet). Czasem kluczowy parametr w wypracowywaniu klarowności w miksie.
  • Prezencja (ang. Presence) – częstotliwości  pomiędzy 4 a 8kHz, często kojarzone z wyrazistością mowy i bliskością danego sygnału w stosunku do słuchacza.
  • Producent (ang. Producer) – bardzo ważna postać sprawująca pieczę nad procesem produkcji utworu/płyty, brzmieniem, kształtem, kolejnością utworów, etc. Swego rodzaju opiekun z wizją, który prowadzi zespół w wyznaczonym kierunku. Z reguły osoba ze sporym doświadczeniem muzycznym, które pozwala jej na podejmowanie trudnych, kreatywnych, ale zarazem najlepszych decyzji dla dobra ogółu (zespołu), a nie jego poszczególnych członków. Producent, oprócz motywowania zespołu i wspólnej, ciężkiej pracy nad kształtem utworów podczas prób, będzie także blisko współpracował z inżynierem nagrań i mikserem, gdzie realizowana ma być wizja na album. Jego obecność podczas sesji masteringu albumu jest wręcz konieczna, bo po tym etapie nie ma już odwrotu, a nieumiejętny mastering (szczególnie w obecnych czasach wojen głośności) potrafi zepsuć tygodnie ciężkiej pracy w studio. Producent to niewątpliwie fascynujący i bardzo odpowiedzialny zawód, ale nie tak bardzo popularny w Polsce, jak na zachodzie. Nie mylić z definicją producenta obowiązującą hip-hopie, gdzie producentem najczęściej nazywa się ‘beatmakera’, czyli osobę zajmującą się tworzeniem podkładów dla MC.
  • Próg Zadziałania (ang. Threshold) – poziom, którego przekroczenie powoduje uruchomienie się kompresora. Jeśli sygnał nie sięga tego progu (jest za cichy), kompresor nie będzie aktywowany. Threshold będzie wyrażany wartościami ujemnymi (np.-10dB), bo maksymalną wartością poziomu sygnału w domenie cyfrowej jest zero, a reszta sygnału leży poniżej. Aby kompresja miała miejsce, należy obniżać próg zadziałania do pojawienia się Redukcji Wzmocnienia.
  • Przeciwfaza (ang. Out of phase) – sytuacja, w której biegunowość jednego kanału jest odwrotna do biegunowości drugiego (o 180 stopni). W DAW można to zaobserwować w momencie, gdy wykres jednej fali wędruje do góry, a drugiego sygnału w tym samym miejscu – do dołu. Jeśli jest to ten sam sygnał rejestrowany dwoma mikrofonami, to przeciwfaza (lub częściowe odchyły – np. 45 czy 90 stopni) może spowodować znoszenie się niektórych częstotliwości (szczególnie niskich) i skutkuje to dziwnym, „pustym” brzmieniem. W przypadku sygnału stereo, przeciwfaza jednego z kanałów powoduje nieprzyjemne dla słuchacza odczucia i trudności ze zlokalizowaniem źródła dźwięku. Sytuacja ekstremalna, to przeciwfaza na dwóch identycznych sygnałach – jeśli ustawione na dokładnie tym samym poziomie, w centrum panoramy, to w momencie odwrócenia biegunowości jednego z nich nastaje cisza, ponieważ znoszą się wszystkie częstotliwości wchodzące w skład tego sygnału.
  • Przedwzmacniacz mikrofonowy (ang. Mic preamp) – urządzenie służące do wzmocnienia sygnału z mikrofonu lub instrumentu do użytecznego poziomu (do poziomu liniowego). Preamp może być wbudowany w interfejs audio lub występować, jako oddzielna jednostka.
  • Przesterowanie / Przeładowanie (ang. Digital Overs) – następuje, gdy poziom jest tak wysoki, że próbuje przekroczyć 0 dBFS. Z reguły towarzyszy temu zapalenie się czerwonej lampki ostrzegającej nas o próbie przekroczenia tej granicy, jak i nieprzyjemny trzask Clippingu.
  • Przesunięcie Fazowe (ang. Phase Shift) – proces, podczas którego niektóre częstotliwości (zwykle poniżej 100Hz) zostają nieznacznie opóźnione względem reszty podczas przechodzenia przez dane urządzenie. Jest to typowe zjawisko podczas stosowania korekcji i nadmierne jej użycie (duże podbicia, dużo ingerowania na każdym śladzie miksu) szybko poskutkuje nieprzyjemnymi odczuciami dla słuchającego. Przesunięcia fazowe występują w każdym korektorze i o ile będziemy się pilnować, to nie będzie to stanowiło większych problemów. Przesunięcie fazowe nie ma miejsca jedynie w specjalnych korektorach o liniowej fazie (Linear-phase EQ), zwykle używanych podczas masteringu.
  • Przycięcie / Przykręcenie (ang. Trim) – parametr regulujący poziom wejścia danego urządzenia (czasem oznaczany też, jako Gain). Także, w edycji – proces przycięcia początku lub końca fragmentu audio zawierającego niechciany hałas czy szum.

Powrót do góry.

Q

  • ‘Q’ (ang. Quality) – dobroć filtra – zakres działania korektora. To, jak szeroko wokół częstotliwości centralnej (tej, na której się skupiamy) będą obowiązywały zmiany wprowadzone w korektorze – im wyższy parametr Q, tym węższy zakres i mniejszy wpływ na częstotliwości sąsiadujące z centralną. Im mniejsza wartość ‘Q’, tym zakres szerszy i większy wpływ na częstotliwości sąsiadujące. Dzięki wysokim ustawieniom Q, możemy bardzo precyzyjnie, wręcz chirurgicznie wyciąć jakieś pasmo, bez ryzyka wpływania na inne. Dzięki niewielkim wartościom ‘Q’ możemy wpłynąć na szeroką grupę częstotliwości, co pomoże zachować naturalność brzmienia.

Powrót do góry.

R

  • Rack Case – skrzynka o konkretnej szerokości (rozstawie tzw. „uszu” równym 19 cali) służąca do mocowania w niej zewnętrznych procesorów do obróbki dźwięku. Im wyższa, tym pomieści więcej urządzeń, rzecz jasna.
  • Re-amp Box – odwrotność DI Box-a. Pudełko służące do zamiany sygnały symetrycznego na niesymetryczny i do zmiany impedancji (z niskiej na wysoką). Używane w technice Re-ampingu.
  • Re-amping – process polegający na obróbce wcześniej nagranego sygnału bezpośredniego (zazwyczaj gitary lub basu) za pomocą wzmacniacza gitarowego. Polega na wypuszczeniu z DAW sygnału surowego, zmianie impedancji na wyższą za pomocą Reamp Box-a, podłączeniu kabla ten sygnał niosącego do wzmacniacza, omikrofonowanie go i znalezienie interesującego nas brzmienia. Uzyskany w ten sposób dźwięk możemy wprowadzić na nowy ślad w DAW. Technika Re-ampingu daje nam możliwość manipulowania brzmieniem po pierwotnym nagraniu, dlatego warto czasem oprócz właściwego nagrywania gitar, zarejestrować jednocześnie sygnał bezpośredni – na wszelki wypadek. Re-amping bywa także stosowany do obróbki wokalu, jeśli poszukujemy trochę brudniejszego, przesterowanego sygnału, aby np. domiksować go do oryginalnego śladu. Podobnie możemy zrobić też z innymi śladami (np. werblem).
  • Redukcja Wzmocnienia (ang. Gain Reduction, w skrócie GR) – najprościej mówiąc – ilość kompresji lub ograniczania, wyrażana w decybelach.
  • Rezonans (ang. Resonance lub Resonant Frequency) – konkretna częstotliwość lub grupa częstotliwości, która jest zaakcentowana mocniej niż inne. Zwykle jest wynikiem panujących warunków akustycznych lub innego mechanicznego bądź elektrycznego czynnika. Także, w syntezie dźwięku – podbicie częstotliwości graniczącej z punktem odcięcia filtra (cut-off). Na przykład, jeśli odcinamy wszystko poniżej 100Hz, to możemy dodać rezonans na 110Hz, który jeszcze mocniej zaakcentuje zastosowanie filtra. Bardzo ciekawe efekty przynosi również automatyka (przestrajanie) częstotliwości rezonansu.
  • Rider – zestaw spisanych potrzeb i wymagań (sprzętowych, lokalowych, personalnych i wszelkich innych dziwadeł), który należy z wyprzedzeniem dostarczyć do miejsca, w którym planujemy zagrać koncert.

Powrót do góry.

S

  • Saturacja (ang. Saturation) / Nasycenie – specyficzny rodzaj kompresji rodem ze świata analogowego, który ma miejsce podczas nagrywania na taśmę sygnału o bardzo wysokim poziomie. Gdy „uderzamy” w taśmę bardzo głośnym sygnałem, taśma reaguje tzw. naturalną kompresją. Szczyty sygnału zostają lekko przesterowane (soft-clipping), a rezultatem jest przyjemne dla ucha nieznaczne „bzyczenie”. W domenie cyfrowej przesterowanie (przekroczenie 0 dBFS – hard-clipping) skutkuje zazwyczaj brzydkimi trzaskami, ale jego natężenie jest uwarunkowane klasą konwerterów zamontowanych w interfejsie. Mało kto dysponuje w domowym studio prawdziwym magnetofonem, na którym można odtworzyć efekt nasycenia taśmy, stąd producenci wtyczek wpadli na pomysł stworzenia plug-inów symulujących takie zjawisko. Saturację często stosuje się przy obróbce perkusji, co pozwala wyostrzyć transjenty i dodać bębnom bardziej agresywnego charakteru. Proces nasycenia dodaje również do sygnału harmonicznych, które zawsze są generowane podczas wszelkiego rodzaju przesterowań. W połączeniu z naturalną kompresją (a czasem nawet ograniczaniem – w zależności od siły uderzenia w taśmę) uzyskujemy lekko wyższe poziomy oraz tłustość i mityczne analogowe „ciepło”.
  • Spektrum – zakres słyszalnych przez ludzkie ucho częstotliwości (od 20Hz do 20kHz).
  • SPL (ang. Sound Pressure Level) – poziom ciśnienia akustycznego. Najczęściej używany w potocznej mowie do określania głośności w dB. Również używany w specyfikacjach technicznych, np. do określenia tolerancji mikrofonów na maksymalny poziom źródła sygnału.
  • Split – rozbicie jednej ścieżki na dwie osobne lub więcej w celu zastosowania na każdej z nich innego łańcucha obróbki sygnału, np. suchy i bliski wokal w zwrotce, a odległy i przestrzenny w refrenie.
  • Spread – długość przerwy między dwoma utworami na płycie CD lub winylowej.
  • Stemy – grupy śladów zgrane do jednego pliku stereo, np. osiem kanałów pojedynczych ścieżek perkusji zgrane do jednego pliku stereo albo 24 ścieżki smyków i dęciaków oraz 16 chóru zgrane do jednego stema. W rezultacie możemy mieć np. miks 164 śladów pod 4 suwakami od stemów stereo.
  • Subwoofer (w skrócie Sub) – głośnik niskotonowy zdolny przenosić częstotliwości niższe niż typowe monitory studyjne. Z reguły działa w rejonach od ok. 25 – 120 Hz.
  • Suma – potoczne określenie używane w odniesieniu do sumy miksu, czyli kanału (lub szyny sumującej), na który trafiają wszystkie ślady w miksie. Bardzo ważne jest, aby utworzyć sobie kanał sumy na samym początku sesji miksu i nieustannie go monitorować, aby mieć pewność, że wszystkie ślady razem wzięte tej sumy nie przeładowują.
  • Sybilanty – głoski syczące, typu „s”, „c”, „t”, które przy zbytnim wyeksponowaniu są bardzo nieprzyjemne. W zależności od głosu, płci, mikrofonu, innych czynników – mogą występować od ok. 3 do 10 kHz. Zazwyczaj są efektem ubocznym stosowania budżetowych mikrofonów, które sztucznie eksponują wyższy środek i górę pasma. Drugi powód nadmiernych sybilantów, to stosowanie kompresji, ta z reguły wpływa na ich uwypuklenie. Do walki z sybilantami, stosuje się m.in. De-Esser.
  • Szczyt (ang. Peak) – bardzo krótki „wyskok” sygnału, o wiele głośniejszy od następującej po nim reszcie audio.
  • Szyna (ang. Bus) – wirtualny tor, którym możemy wysłać sygnał w dowolne miejsce miksera w DAW.
  • Środek (ang. Midrange) – branżowe określenie środkowych częstotliwości (od ok. 250Hz do 4kHz).

Powrót do góry.

T

  • Tembr (ang. Timbre) – kolor, charakter (np. głosu ludzkiego czy instrumentu).
  • Tempo – prędkość, z jaką grany jest utwór. Wyrażany w BPM (Beats Per Minute – uderzenia na minutę), gdzie 60BPM oznacza 60 równych uderzeń w ciągu minuty, czyli co 1 sekundę.
  • Tor sygnału nagraniowego (ang. Recording Path, Audio Chain) – elementy znajdujące się pomiędzy źródłem sygnału (np. wokalistą) a nośnikiem, na którym zostanie zapisane wykonanie (dysk twardy, kiedyś taśma magnetofonowa lub DAT). Może być prosty (np. mikrofon wpięty w interfejs audio) lub bardziej rozbudowany (np. gitara basowa wpięta w DI Box, który rozdziela sygnał na dwie różne ścieżki, z których jedna trafia bezpośrednio w interfejs lub konsolę, a druga wędruje do dowolnej kostki efektowej (stompbox), potem do  wzmacniacza basowego, który następnie jest omikrofonowany, a sygnał z mikrofonu wędruje do zewnętrznego preampa, który z kolei przesyła sygnał na kompresor i stamtąd trafia na oddzielne wejście interfejsu). Im lepszej jakości jest tor nagraniowy, tym lepsze uzyskamy rezultaty, mniej szumów, klarowniejszy dźwięk. Jeśli pracujemy w budżetowym, domowym studio, to z reguły mniej urządzeń w łańcuchu oznacza lepsze rezultaty, gdyż jakość komponentów w najtańszym sprzęcie często pozostawia wiele do życzenia.
  • Transjenty – krótki, inicjujący fragment dźwięku o bardzo wysokim wychyleniu (amplitudzie). Bardzo istotny element pozwalający na zachowanie dynamicznego i żywiołowego brzmienia, szczególnie na śladach perkusyjnych.
  • Transpozycja – przeniesienie/przełożenie danej partii/wykonania o konkretną ilość dźwięków (zwykle wyrażane w półtonach) w dół lub górę skali.

Powrót do góry.

U

  • U (Rack Unit) – umowna jednostka miary stosowana w odniesieniu do rozmiarów zewnętrznych procesorów do obróbki dźwięku. 1U oznacza, że urządzenie ma 19 cali szerokości (standard) i wysokość 1,75 cala (4.445 cm). 2U to również 19 cali szerokości, ale wysokość 3,5 cala (8.89 cm).
  • Utwory Referencyjne (ang. Reference Tracks)utwory służące inżynierom miksu oraz masteringu za swego rodzaju wzorce brzmieniowe, do których mogą chcieć dążyć podczas swojej pracy. Artyści często mają swoje wizje tego, jak chcieliby, żeby brzmiały ich piosenki, dlatego jest to wygodny, choć nie do końca precyzyjny sposób komunikacji między muzykami a inżynierami. Dla samych realizatorów (szczególnie młodych) ścieżki referencyjne są przede wszystkim weryfikowaniem rzeczywistości i punktem odniesienia („Czy miks nie jest zbyt basowy lub „chudy” w porównaniu do wydawnictw komercyjnych?”, „Czy wokal nie jest za głośno w stosunku do reszty ścieżek?”, etc). Utwory referencyjne zwykle importuje się do sesji miksu w DAW, żeby móc błyskawicznie przełączyć się między miksem, nad którym pracujemy, a brzmieniem, do którego dążymy.

Powrót do góry.

V

  • Vokalni.pl – bardzo fajny portal.

W

  • WAV – popularny format audio wprowadzony przez IBM i Microsoft, odpowiednik formatu AIFF używanego przez Apple. Standardowy format, w jakim obecnie nagrywa się wewnątrz stacji roboczych.
  • We/Wy (ang. In/Out, w skrócie I/O) – oznaczenia dla wejścia i wyjścia danego urządzenia.
  • Wtyczka (ang. Plug-in) – dodatkowy cyfrowy procesor wewnątrz DAW (współczesny zamiennik zewnętrznych „klocków”) – może być w postaci korektora, kompresora, pogłosu, instrumentu wirtualnego czy każdego innego urządzenia, którym możemy wpływać na sygnał audio. Wtyczki produkowane są w wielu popularnych formatach (VST, VSTi, AU, RTAS, DX), bo różne stacje robocze współpracują z różnymi formatami.

Powrót do góry.

X

  • Tu niedługo coś będzie…

Y

  • Y (Kabel) – tzw. kabel insertowy. Z jednej strony zakończony Jackiem stereo, z drugiej dwoma Jackami mono. Pozwala na wysłanie sygnału monofonicznego do zewnętrznego procesora, gdzie sygnał ten jest poddany obróbce, po czym wysłany drugim końcem wraca przetworzony do tego samego gniazda insertowego.
  • Yeti (zwany także Człowiekiem Śniegu) – mityczny niedźwiadek człekokształtny rzekomo wystepujący w rejonach Himalajów i Syberii… Protoplasta Inżynierii Dźwięku.

Powrót do góry.

Z

  • Zakres Dynamiki (ang. Dynamic Range) – różnica między najgłośniejszymi a najcichszymi momentami w sygnale, wyrażana w decybelach. Także – różnica między szczytami a poziomem średnim. Im większy zakres dynamiki, tym naturalniejsze brzmienie. Redukowanie dynamiki (np. przy użyciu kompresora) pozwala wprawdzie wyrównać poziomy i osiągać wysoki poziom średni (RMS), ale nadużycie tego procesu może prowadzić do wyssania energii z danej ścieżki.
  • Zerowa latencja (ang. Zero-latency) – ma miejsce dzięki zastosowaniu w niektórych interfejsach systemu „odsłuchu bezpośredniego”(ang. direct monitoring). Polega on na tym, że muzyk może odsłuchiwać nagrywany sygnał, zanim trafi on do konwerterów A/D, na dysk twardy i z powrotem do konwerterów D/A i do słuchawek, bo to oczywiście powodowałoby opóźnienie. Zamiast tego, kopia nagrywanego sygnału jest wysłana do słuchawek muzyka od razu po bloku wzmocnienia z interfejsu, zamiana sygnału analogowego na cyfrowy (i kolejne procesy) się na tej kopii nie odbywa, więc latencja nie występuje. Ważne, żeby wyciszyć w DAW ścieżkę, na którą właśnie nagrywamy, bo inaczej oba sygnały (bezlatencyjny i ten „wracający” z DAW, który się nagrał na dysk) zaczęłyby się na siebie nakładać powodując wytrącanie z rytmu.
  • Zwolnienie (ang. Release) – w kompresorze, czas, w jakim skompresowany sygnał powraca do poziomu sprzed kompresji. Wyrażany w milisekundach lub sekundach. Także, ostatni etap obwiedni sygnału ADSR.

Powrót do góry.