Jak Produkować Lepsze Utwory, Cz. 18

Ostatnio rozpoczęliśmy omawiać kwestię samplowania różnego typu fragmentów muzyki. Wyjaśniłem Wam pokrótce na czym ten zabieg polega i podałem kilka wstępnych rad, więc teraz czas przyjrzeć się kolejnym sposobom dalszego postępowania z naszymi „zapożyczonymi” próbkami. W tym i kolejnym artykule zaprezentuję Wam kilka sprawdzonych i ciekawych metod na jeszcze lepsze wkomponowanie takich próbek do naszych utworów.

83. Samplowanie stopy

To bardzo często zapożyczany z innych utworów element. Aby prawidłowo skorzystać z niego w późniejszym etapie, musimy (zgodnie z tym co pisałem poprzednio) przede wszystkim odpowiednio taką próbkę przyciąć (tak, aby nie pominąć transjentu na początku i zostawić nieco wybrzmienia na końcu sampla). Często jednak zdarza się, że zaraz po samplowanej stopie (lub jednocześnie z nią – jak będzie w naszym przypadku) słyszymy uderzenie hi-hatu, którego oczywiście nie chcemy słyszeć. Żeby się go pozbyć użyjemy najprostszych dostępnych człowiekowi narzędzi w DAW…

Oryginalna pętla:

      64-.mp3

 

Dokładnie przycięta (i zapętlona) stopa:

      65-.mp3

 

Do przycięcia wykorzystaliśmy „nożyczki / przycinak” (każde DAW czy nawet edytor audio takie coś ma na pokładzie)

Uaktywniamy filtr dolnoprzepustowy:

      66-.mp3

 

Odcięcie filtra ustawiłem w tym przypadku na 3.9kHz, bo w tym miejscu hi-hat przestał być wyraźnie słyszalny (jako hi-hat), a informacje zawarte w jego wysokich pasmach wspomogły nieco „klik” ze stopy. Jeśli jednak mielibyśmy sytuację, w której hi-hat pojawiałby się nie tylko wraz z uderzającą stopą, ale i zaraz po jej uderzeniu, to wtedy moglibyśmy nasz filtr zautomatyzować, tak żeby na początku został w tych powiedzmy 4kHz (co by pierwsze jego pojawienie się ze stopą symulowało „klik”), a zaraz potem to odcięcie byśmy zwiększyli, żeby samotny hi-hat się zbytnio nie przebił, a my żebyśmy zachowali nieco wybrzmienia naszej stopy (które głównie się i tak w niższych pasmach zawiera).

84. Masywna stopa

Jeszcze w temacie stopy perkusji… Zdarzy się, że próbce stopy (szczególnie, jeśli była zgrana z winyla) będzie czasem brakowało dołu, masywności, ciężaru. Bardzo prostym zabiegiem na naprawienie takiej sytuacji (jeśli oczywiście jest taka potrzeba) jest najzwyklejsze odstrojenie jej w dół, zwykle o kilka półtonów. I choć na pewno doda nam to wrażenia ciężaru, to akurat w tej sytuacji byłbym raczej ostrożny, bo przez taki zabieg możemy stracić nieco uderzenia, tąpnięcia czy kliku, które też są zwykle stopie potrzebne. Dlatego proponuję sobie zrobić najpierw kopię naszej próbki i to na niej zastosować odstrojenie, a potem domiksować ją do oryginalnej, nie obniżonej próbki w odpowiedniej proporcji. Dzięki temu uzyskamy balans między ciężarem i dobrym atakiem oraz „przebiciem” się w gęstym miksie.

Pętla z oryginalną stopą:

      67-.mp3

 

A teraz z tylko z odstrojona stopa (o 5 półtonów):

      68-.mp3

 

A tutaj obie jednocześnie:

      69-.mp3

 

85. Stopniowe zniekształcanie

Zawsze wtedy, gdy szukamy masywniejszego dźwięku (np. lead lub bas) niezłym pomysłem jest jego wielokrotne przesterowanie. Ale nie w sposób ekstremalny, bo tak byśmy szybko skończyli z niewyraźną papką. Zamiast tego, stosujmy takie zniekształcanie stopniowo, za każdym razem stosując zachowawcze wartości. Możemy żonglować między zwykłymi wtyczkami typu distortion, overdrive, bit-crusher, saturacja lampowa, symulacja taśmy, etc.

Poniżej partia samplowanego basu „przejechana” czterema różnymi wtyczkami zniekształcającymi – za każdym razem w niewielkim stopniu dochodzi kolejny etap przesterowania.

Najpierw oryginał:

      70-.mp3

 

A teraz kolejne etapy “przemielenia”…

Avid Lo-Fi + Soundtoys Devil-Loc (odrobina):

      71-.mp3

 

IZotopeTrash:

      72-.mp3

 

Wave Arts Tube Saturator:

      73-.mp3

 

Jedną wtyczką, nawet jeśli ustawioną ekstremalnie, raczej ciężko byłoby uzyskać takie brzmienie i nasycenie.

86. Totalna zmiana charakteru brzmienia

Kto powiedział, że sample perkusyjne mogą służyć wyłącznie do imitowania perkusji? Wystarczy, że po załadowaniu próbki werbla (przykładowo), tak zmienimy jego obwiednię ADSR, że przestanie on brzmieć, jak uderzenie bębna, a zacznie bardziej przypominać jakiś nieokreślony hałas… To się może zdecydowanie przydać w sytuacji, gdy mamy chrapkę na Sound Design 🙂 Potrzebujemy jedynie wykonać kilka kroków.

Oryginalny werbel:

      74-.mp3

 

Najpierw poddałem go sporej kompresji – z krótkim atakiem i bardzo długim zwolnieniem – to mi dało nieco więcej wybrzmienia. Potem, już w samplerze (tym razem użyłem Battery) zacząłem manipulować obwiednią i zdecydowanie wydłużyłem parametr Attack – tak, aby totalnie ściąć transjent, czyli zabrać inicjujące „uderzenie” i pozostać w większości z wybrzmiewaniem dźwięku. Lekko zmniejszyłem również Decay, a bardzo mocno wydłużyłem Sustain. Uzyskujemy w ten sposób lekko nachodzący i wybrzmiewający dźwięk.

Poniżej ten sam werbel po dokonaniu zmian obwiedni i lekkim odstrojeniu, saturacji oraz stworzeniu sztucznego stereo, a na końcu – odwróceniu:

      75-.mp3

 

Dodatkowo, możemy uderzenie werbla znacznie spowolnić i odstroić w dół, co przy dodatkowym wróceniu parametru Atak na szybki (czyli odzyskaniu transjentu) da nam coś w rodzaju… wybuchu. Dodałem tylko odrobinę harmonicznych do dolnych pasm (za pomocą Waves RBass) i poddałem nieznacznej korekcji. Rezultat poniżej:

      76-.mp3

 

87. Kilka warstw brzmieniowych

Jak zapewne wiecie, łączenie kilku brzmień w jedno może dawać bardzo zaskakujące rezultaty. Jest to technika, z której korzysta się od lat, a w wielu instrumentach wirtualnych dostępnych dziś, możemy spojrzeć na poszczególne składowe (różne brzmienia) tworzące jeden preset. Bardzo ciekawe wyniki daje np. połączenie uderzenia dzwonu z jakimś jasnym padem i innym atmosferycznym, ciemniejszym, ambientowym dźwiękiem w tle. Coś jak to:

      77-.mp3

 

Ale dlaczego mamy polegać na gotowych ustawieniach zamiast nie spróbować stworzyć czegoś swojego? Moglibyśmy przykładowo zmapować naszą klawiaturę na 2, 3 lub 4 strefy klawiszy w danym instrumencie wirtualnym i do każdej z nich przypisać inny zestaw sampli. Albo po prostu zagrać każdą z partii na innej oktawie – opcji jest kilka. Najważniejsze, żeby to były sample przeróżne, z różnych kategorii i brzmień. W przykładzie poniżej skorzystałem akurat z 4 różnych brzmień i pojedynczo brzmią tak:

Bas:

      78-.mp3

 

Pianino:

      79-.mp3

 

Action Pad (z jakąś dozą schizowej trąbki czy innego dziwactwa…):

      80-.mp3

 

Ostatni element to “miękki” Pad:

      81-.mp3

 

A wszystkie razem (i z odrobiną modulacji na całości oraz zabawą kółkiem Pitch Bend) grają tak:

      82-.mp3

 


I na dzisiaj chyba wystarczy przykładów. Daję Wam trochę czasu na wypróbowanie tych metod, eksperymentowanie i przede wszystkim – życzę dobrej zabawy. Takie procesy mogą spokojnie zabrać nam kilka godzin, zanim zdążymy się obejrzeć…

Zostaw komentarz