Jak Produkować Lepsze Utwory, Cz. 2

2

Rozpoczynamy cykl o tym, jak produkować lepsze utwory. Zgodnie z tym, co napisałem w poprzednim poście, będę prezentował Wam różnego rodzaju praktyczne sposoby na poprawę, urozmaicenie i ulepszenie swoich utworów.

Niektóre z zaprezentowanych metod możecie już znać, z innymi zetkniecie się po raz pierwszy, a jeszcze inne mogą Wam się wydać mniej potrzebne – chociażby z uwagi na to, że na co dzień pracujecie z innymi gatunkami muzycznymi. Pamiętajcie jednak o tym, że stosowane zabiegi można przenosić na własny grunt i z produkcji utworów w innych gatunkach też możemy podłapać jakieś sztuczki i się czegoś nauczyć…

Na pierwszy ogień idzie:

I. PERKUSJA

W trzech kolejnych artykułach będziemy się przyglądać kwestiom „groove’u” perkusyjnego, sposobom programowania i miksowania tego instrumentu. Oto kilka pieczołowicie dobranych przeze mnie wskazówek:

1. Luźna Kwantyzacja

Brzmi to trochę przewrotnie i przecząco, ale już wyjaśniam. Programując partie perkusyjne generalnie staramy się unikać sytuacji, w której każde uderzenie jest idealnie zsynchronizowane z siatką, bo momentalnie partia rytmiczna staje się sztuczna, mechaniczna i nienaturalna. Będą oczywiście przypadki, gdzie takie zjawisko jest zazwyczaj pożądane (np. EDM czy RnB), ale w większości sytuacji raczej celujemy w coś bardziej „ludzkiego”.

Luźna kwantyzacja polega na tym, aby najpierw bezlitośnie skwantyzować wszystkie uderzenia do siatki (żeby mieć dobry punkt wyjściowy), a następnie zaimplementować coś w rodzaju kontrolowanej przypadkowości – możemy każde z uderzeń lekko poodsuwać od siatki – ręcznie bądź za pomocą narzędzi edycji w naszym DAW. Możemy całą partię przesunąć delikatnie do przodu lub do tyłu względem siatki, etc.

Nawet najmniejsze modyfikacje mogą mieć kolosalny wpływ na odbiór takiej partii przez słuchaczy.

Dlaczego mówię o tym, aby najpierw całość bezlitośnie skwantyzować?

Otóż w sytuacji, gdy oryginalna partia (przed kwantyzacją) została zagrana niechlujnie, niektóre uderzenia, z uwagi na spory odchył od siatki, mogą w procesie randomizacji zostać mylnie przypisane do sąsiadujących znaczników siatki, zamiast tych właściwych, co spowoduje totalne „rozjechanie się” takiej partii. Stąd najpierw polecam przypisanie jej w całości do odpowiednich znaczników i dopiero potem zastosowanie „odchyłów”.

Kwantyzację możemy stosować do wielu parametrów – nie tylko punktualności, o której tu piszę, ale i natężeniu dźwięku, jego wysokości czy innych.

Tą technikę można oczywiście stosować nie tylko do bębnów zagranych na klawiaturze MIDI „z ręki”, ale i do żywej perkusji.

2. Unikanie efektu „ośmiornicy”

Programowanie partii bębnów wymaga od nas myślenia perkusisty, czyli przede wszystkim znajomości swojego instrumentu. Niemożliwe jest jednoczesne zagranie otwartego i zamkniętego hi-hatu czy podwójnej stopy i otwierającego się hi-hatu (pałker ma tylko dwie nogi). Podobnie sytuacja ma się z rękoma – jeśli „gramy” przejście, to nie możemy mieć jednocześnie granego podstawowego rytmu na stopie i werblu, albo narastającego hi-hatu. Takich przykładów można by sporo namnożyć. Pamiętajcie więc, żeby zaznajomić się z tym instrumentem, zanim zaczniecie programować jego partię.

3. Przyspieszanie/zwalnianie groove’u

Jeśli chcemy, aby bębny sprawiały wrażenie bardziej intensywnych, szybszych czy z większym napięciem, możemy cały fragment granego hi-hatu dać delikatnie wcześniej niż wypada podziałka siatki. Nie musimy nawet dotykać werbla i stopy, hi-hat się tu wszystkim zajmie! Wynikiem takiego prostego procesu będzie coś w rodzaju niecierpliwości, podniecenia i „podniesionego ciśnienia”. Świetnie się to sprawdza przy szybszych, żywiołowych utworach. Posłuchajcie w przykładzie poniżej – najpierw partia z hi-hatem grzecznie skwantyzowanym, a potem po jego przesunięciu, czyli sztucznym „przyspieszeniu” groove’u.

      1.mp3

 

      2.mp3

 

Sytuacja analogiczna to spowolnienie hi-hatu (przesunięcie go do przodu, w prawo na linii czasu), aby trochę uspokoić i stonować brzmienie. Ta metoda ma zastosowanie w wolniejszych, spokojniejszych utworach i ma za zadanie wprowadzić luźniejszy, leniwy i zrelaksowany klimat. Możemy zwalniać hi-hat aż do granic, sprawiając wrażenie perkusisty, który miałby refleks jak po psychotropach. Jak nam się zacznie partia rozpadać, to należy oczywiście trochę zmniejszyć przesunięcie i jesteśmy w domu. Słuchamy przykładów i oglądamy obrazki:

FOTKA 1

      3.mp3

 

      4.mp3

 

Jest kilka sposobów na wykonanie takiej modyfikacji – możemy to zrobić ręcznie (zaznaczamy całą partię hi-hatu i ją przesuwamy), możemy użyć do tego kwantyzacji i zastosować konkretne parametry (coś w stylu „przesuń wszystkie do przodu/tyłu o ileś sampli/milisekund”) albo możemy na śladzie MIDI odpowiedzialnym za hi-hat zastosować prostą wtyczkę działającą w czasie rzeczywistym i wpisać wartość opóźnienia. Sposób jest mniej istotny, liczy się rezultat!

4. Swing

Zazwyczaj stosujemy go na hi-hacie czy werblu. Zazwyczaj (bo o swingu można mówić w różnych kategoriach) cały proces polega na tym, aby lekko przyspieszyć lub zwolnić niektóre uderzenia względem siatki (tworzyć synkopy), a nawet zagrać je w zupełnie innym miejscu niż oryginalnie (np. szesnastkę wcześniej lub później). Nie chodzi bowiem o to, żeby całość (każde uderzenie) przesunąć o jakąś ustaloną wartość, a tylko wybrane.

Dzięki takiemu zabiegowi uzyskujemy nową jakość takiej partii i zupełnie inny „feeling”. Popatrzcie i posłuchajcie w przykładzie poniżej, jak przesunięcie kilku werbli i inny sposób nabijania hi-hatu całkowicie zmienia nasz odbiór tej partii bębnów.

Górny ślad to ten przed, a dolny po dodaniu swingu

      5.mp3

 

      6.mp3

 

5. Aplikowanie Szablonów

Nie jestem pewny, czy każde DAW ma na pokładzie taką funkcję, dlatego proponuję poszukać. Czasem nie bardzo wiemy, od czego zacząć programowanie bębnów. Chcielibyśmy zastosować jakiś niekonwencjonalny podział, rytm, układ, może z synkopami czy czymkolwiek, co różniłoby go od pozostałych. Jedną z metod jest rozpoczęcie pracy od naniesienia jakiegoś istniejącego już szablonu rytmu.

Może to być zapisany beat MIDI w romplerze perkusyjnym (wtedy sprawa jest dość prosta…), ale może to być po prostu jakaś partia, którą usłyszeliśmy w innym kawałku. Możemy wtedy wyekstrahować taki rytm (w Pro Tools używamy do tego narzędzia Beat Detective) i zaaplikować tak „skonfiskowaną” mapę uderzeń do własnych brzmień perkusyjnych. Dodatkowo, po tym procesie, można delikatnie całość zmodyfikować, żeby jeszcze ściślej dopasować ją do naszego kawałka. Poniżej zaprezentuję Wam przykład takiego zabiegu:

Załóżmy, że to jest brzmienie bębnów, które mi się w danej chwili podoba, ale nie mam pomysłu na konkretny beat:

      7.mp3

 

To jest interesujący mnie rytm, ale niekoniecznie chce użyć tego brzmienia (poza tym, nie chcę kraść perkusji od Radiohead)

      8.mp3

 

Przechwytuję groove za pomocą Beat Detective i następnie aplikuję go do brzmienia swoich bębnów.

W rezultacie otrzymuję interesujący mnie rytm z wybranym brzmieniem:

      9.mp3

 


To byłoby na tyle, jeśli chodzi o zestaw porad na początek. Kolejna porcja za 4 dni.

Zostawić komentarz ?

21 Komentarze.

  1. Pamiętam kilka filmików na ktorych podobne zabiegi były prezentowane, ale tego co ,gdzie i dla czego już nikomu nie chciało sie dodawać, bo po co. A tutaj w prostych słowach, wszystko wyjaśnione. A więc czas na zastosowanie poszczególnych przypadków w praktyce…

  2. capablanca1

    A czy ktoś z Was wie czy jakiś odpowiednik beat detective jest w cubase?

  3. Realizm w bębnach jest dla mnie bardzo ważny, gdy korzystam z sampli. Czasami siedzę i 3 dni, żeby “dopieścić” humanizację. Polecam także przywiązywanie wagi do przejść, breaków czy innych “fillów”. Nie ma nic gorszego niż jedno w kółko powtarzające się identycznie przejście ósemkowe na werblu między każdą sekcją utworu, bo tak nam wstawił rompler. Wieje grozą automatu.

  4. Coś czuję że pod-cykl perkusjowy będzie moim ulubionym 🙂

    A teraz pytanie w temacie kwantyzacji (randomizacji MIDI) – może ktoś będzie znał odpowiedź. Zakładam że przy w miarę standardowych, nie-ekstremalnych tempach (90-150) i rozsądnej gęstości dźwięków można by pokusić się o podanie optymalnej wartości randomowego przesunięcia.

    Jak to z tym u Was jest?

    Ja nie kwantyzuję przykładowo do 1/128 tylko o “ticki”. O ile wiem 1 tick to minimalna wartość / rozdzielczość siatki (nie wiem czy wynika z DAW, z karty dźwiękowej, czy z czego tam jeszcze może wynikać). Zakładam, choć nie wiem na 100%, że taki “tick” jest niezależny od tempa projektu.

    Ostatnio zrobiłem randomizację o 5 ticków i nie odsłuchałem całego kawałka, tylko wybiórczo. Błąd. Tam gdzie któryś instrument grał gęściej a przy tym miarowo strasznie to się rozjeżdżało.

    Kończąc nieco przydługie ględzenie – czy jest jakaś maksymalna wartość (w ms, ew. w tychże nieszczęsnych tickach) po przekroczeniu której zamiast wirtualnego Dave’a Lombardo będziemy mieli w sesji przedszkolaka na bębnach?

    A drugie pytanko, czy w DAWach można randomizować MIDI stricte o wartości czasowe? Ja w Cubase (v5) niczego takiego nie mogę znaleźć…

    • Myślę, że nie ma czegoś takiego jak “optymalna wartość randomowego przesunięcia”… 🙄
      Każdy perkusista gra inaczej, każdy kawałek jest inny… Po prostu słuchaj, jak brzmi OK, tzn., że jest OK… 😉

    • Długość trwania dźwięku (lub pauzy między dźwiękami czy ilości odsunięcia w czasie od siatki – w tym przypadku) zmienia się wraz ze zmianą tempa. Tak samo jak takt w tempie 150 bpm trwa krócej niż takt w 80 bpm. A taki tick, to nic innego jak kolejna, gęstsza podziałka odnosząca się do tempa utworu. Jeśli więc przesuniesz o kilka tych ticków, to czasowo będzie to trwało różnie – zależy jakie masz tempo.
      Co do drugiego pytania – nie wiem, jak w innych DAW, ale w PT masz opcję przełączenia bazy czasowej dla każdej ścieżki. Możesz zmienić track MIDI z domyślnego Tick-Based na Sample-Based i wtedy operować zdarzeniami MIDI w oparciu o czas absolutny (min, sec, ms, etc.) zamiast taktów i ticków.

    • Człowiek się uczy całe życie 🙂
      Że też ja wcześniej nie wpadłem że “tick” przy randomizacji to ten sam tick co np. 120 ticks per beat 🙂

      Co do randomizacji w oparciu o wartości czasowe – muszę sprawdzić czy zmiana bazy czasowej na sample-based niesie za sobą inne opcje ustawień kwantyzacji.

      Z mojej perspektywy, jeśli już mam lecieć automatem a nie ręcznie, to jednak wartości bezwzględne, niezależne od tempa, były by najbezpieczniejsze.

      I na koniec – nie mogę doczekać się kolejnych odsłon cyklu 🙂 Dobrze że to tylko co 4 dni 🙂

    • Wartości bezwzględne? Tzn. że będziesz przesuwał tylko w jedną stronę? 🙄
      Z definicji wynika, że wartość bezwzględna a jest zawsze dodatnia, lub równa zero :mrgreen:

    • Oj się czepiasz 🙂
      Ja nie po matematycznemu.

      Bezwzględnie = niezależnie od tempa utworu 🙂

    • Wydaje mi się, że właśnie jest zależna od tempa… 😉

    • Ustalmy to raz a dobrze! 😀

      Jak przesuwasz do 1/128 lub o 2 ticki to w zależności od tempa będą to różne wartości czasowe (względne, zależne od czasu).

      Jak randomizujesz o +/- 10ms to 10ms będzie ZAWSZE 10 milisekundami niezależnie od tempa (bezwzględnie).

      Teraz pasuje? 🙂 Nie spamujmy już tą dywagacją bo ktoś to jeszcze zacznie czytać 😀

    • Na tickach się nie znam 😕 (oprócz tych nerwowych…), ale jak napisał wcześniej Igor: “taki tick, to nic innego jak kolejna, gęstsza podziałka odnosząca się do tempa utworu. Jeśli więc przesuniesz o kilka tych ticków, to czasowo będzie to trwało różnie – zależy jakie masz tempo…” Ja randomizuję procentowo… :mrgreen:

  5. Kurcze, wiem że w produkcji audio nie ma nic oczywistego i jednoznacznego, ale jednak dla pocketingu przyjmuje się tę wartość graniczną 10 milisekund… (chyba nawet słowa Igora).

    Może jednak tu też tak powinno to działać?

    • Te 10 ms przytaczam zawsze w przypadku mowy o pocketingu fraz wokalnych i to się generalnie zawsze sprawdza. Co do różnych instrumentów, to nie wydaje mi się, żeby był jakiś sztywny zbiór cyferek. Przede wszystkim słuch. Ja, jeśli już zabieram się za taką zabawę z bębnami, to zazwyczaj trzymam się odchyłów o kilka procent (5-10), czasem deczko więcej i to też się zwykle sprawdza, ale żadną miarą nie jest to jakaś złota zasada.

  6. Właśnie nigdy nie lubiłem w bębnach takiej sterylności i wyrównania do siatki, bo takie partie z reguły są mega przewidywalne i szybko się nudzą.

    • Dlatego jak się nie ma możliwości nagrania żywych bębnów, które na szczęście idealne z siatką nigdy nie będą, to trzeba kombinować z przesuwaniem, humanizowanien, randomizacją, etc.

  7. Ok. Jak dla mnie te wskazówki są jak najbardziej na czasie,bo to jedna z moich słabych stron. Z uwagą będę śledził następne wpisy.

  8. Z moich skromnych doświadczeń wynika, że jak się humanizuje bębny midi to przejścia “lubią” większe rozbieżności z siatką niż beat, dlatego je zawsze traktuję osobno. Najbrzydsza rzecz jaką słyszałem w perkusyjnych samplach to idealnie równe przejścia.

Zostaw komentarz