Programowanie Partii MIDI, Cz. 1 – Wprowadzenie

Zgodnie z zapowiedzią, kontynuujemy temat specyfiki brzmienia różnych instrumentów i związanych z tym artykulacji i dziś wyruszamy w podróż po meandrach programowania partii MIDI. To tutaj zaczyna się prawdziwa zabawa dla miłośników brzmień wirtualnych, którzy z różnych powodów nie mają dostępu do żywych partii i to głównie z myślą o nich pisany jest ten cykl.

Ale raz na jakiś czas chyba wszyscy sięgamy po jakiegoś typu sztuczne odpowiedniki prawdziwych instrumentów i jeśli chcemy, aby tak stworzone ślady były choć trochę przekonujące, powinniśmy zapoznać się z kilkoma ważnymi aspektami tworzenia takowych partii.

Dlatego teraz zostawimy temat pracy z żywymi instrumentami i przyjrzymy się temu, co możemy zrobić, aby dopomóc realizmowi naszych partii MIDI z wykorzystaniem dostępnych artykulacji w brzmieniach instrumentów wirtualnych. Najważniejsza będzie tu oczywiście wiedza z zakresu generowania dźwięku przez prawdziwe instrumenty i umiejętność przeniesienia jej na świat wirtualny, ale nie tylko…

Zanim jednak przejdziemy do konkretów i zrozumiemy złożoność tego tematu, cofnijmy się o kilka ładnych lat…

Jak zapewne wielu z Was wie, kiedyś, gdy brzmienia wirtualne mające imitować rzeczywiste były jeszcze w powijakach, nie istniało coś takiego, jak odwzorowanie artykulacji. Z reguły mieliśmy pod jednym klawiszem zaprogramowane tylko jedno konkretne i niezmienne brzmienie.

Ale twórcy tego typu instrumentów na szczęście szybko się zorientowali, że bardzo trudno z pomocą takich narzędzi imitować realistyczne brzmienia i zaczęli wprowadzać możliwość implementowania w swoich produktach różnych unikalnych technik gry, a nie tylko odegrania wcześniej zapisanej próbki. I tyczy się to właściwie każdego rodzaju instrumentu wirtualnego – od romplerów perkusyjnych przez symulatory gitar, fortepianów na emulacjach klasycznych analogowych syntezatorów kończąc. Okazało się bowiem, że oprócz precyzyjnie zsamplowanych brzmień bazowych, nie mniejsze znaczenie mają wszelkie niuanse związane z generowaniem poszczególnych brzmień, w tym różne artykulacje i style gry.

Jedni producenci poszli bardzo daleko i dali nam możliwość ingerencji niemalże w każdy aspekt gry na danym instrumencie (patrz: Trillian od Spectrasonics), a inni ograniczyli swoje produkty do kilku podstawowych artykulacji, co oczywiście zostawiło ich w tyle za konkurencją. Bogactwo dostępnych funkcji często przytłacza przeciętnego użytkownika takiego instrumentu wirtualnego, bo okazuje się, że chcąc zaprogramować naprawdę przekonującą partię basu czy kwartetu smyczkowego, o całej orkiestrze nie wspominając, trzeba spędzić kilka długich godzin przed monitorem, a też nie zawsze będziemy stuprocentowo z wyników zadowoleni.

I choć producenci ciągle rozbudowują paletę możliwości swoich wirtualnych instrumentów, to moim zdaniem osiągnięcie pełnego realizmu brzmień jest po prostu nieosiągalne, bo w grze na prawdziwym instrumencie ogromną rolę odgrywa przypadkowość, nieliniowość, mała powtarzalność i unikalność każdego pojedynczego dźwięku. Mimo to uważam, że na dzień dzisiejszy mamy dostępny bardzo pokaźny arsenał narzędzi wewnątrz tych bardziej rozbudowanych instrumentów, który potrafi stworzyć obraz bardzo zbliżony do rzeczywistego. Ale wykorzystanie tego potencjału leży już wyłącznie po naszej stronie…

Sposoby osiągania realizmu w instrumentach wirtualnych

Jeśli jesteście użytkownikami takowych instrumentów, to na pewno zauważyliście, że zbliżanie się do brzmień prawdziwych instrumentów jest osiągane na kilka różnych sposobów.

    • Wciskanie podczas gry dodatkowych klawiszy (zwykle przypisanych do pierwszych oktaw klawiatur sterujących), które są odpowiedzialne za dodanie konkretnej artykulacji (typu dźwięki krótkie, przeciągnięte, slajdy, staccato, hammer-on i pull-off, rimshoty, drum-rolle, vibrato i wiele innych). Jak wiemy, muzyk grający na jakimś instrumencie robi te rzeczy naturalnie i normalną rzeczą jest zastosowanie kilku różnych technik nawet w ramach jednego taktu, więc teraz wyobraźcie sobie, że musicie to odwzorować na klawiaturze sterującej, gdzie prawa ręka jest odpowiedzialna za odgrywanie partii właściwej, a lewa za wprowadzanie konkretnych artykulacji. Taka metoda wymaga sporo treningu i dobrej pamięci, ale jej opanowanie nie jest czymś nieosiągalnym.
    • Dodawanie elementów z punktu pierwszego już „po fakcie”. Możemy po nagraniu głównej partii w DAW zrobić jeszcze jeden pasaż, w którym tylko zajmiemy się artykulacjami bez wykasowywania tego, co zostało już nagrane albo po prostu wpiszemy to ręcznie w edytorze MIDI.
    • Inna metoda implementowania artykulacji polega na elemencie przypadkowości. Ta, obok innych, również współobecnych, jest często aplikowana w romplerach perkusyjnych i polega ona na tym, że naciskanie jednego klawisza za każdym razem generuje nieco inny dźwięk – a to dlatego, że losowo wybierane są próbki przypisane do danego dźwięku. Często pod jednym klawiszem (np. odpowiedzialnym za wyzwalanie werbla) znajduje się kilkanaście czy kilkadziesiąt próbek. Pozwala to uzyskiwać bardziej zróżnicowane, czyli zbliżone do realnego brzmienie, a także unikać efektu tzw. „karabinu maszynowego” gdy programujemy kilka uderzeń werbla pod rząd obok siebie.
    • Następna metoda to po prostu zapisywanie różnych artykulacji razem z dźwiękami właściwymi na oddzielnych klawiszach piano-rolla czy klawiatury sterującej, tzn. możemy mieć przykładowo 5 klawiszy odpowiedzialnych za wyzwalanie werbla, ale każdy z nich będzie brzmiał trochę inaczej – z innym natężeniem, siłą, kolorem, czy uderzeniem w innym punkcie naciągu, etc. Jest to metoda o tyle dobra, że eliminuje konieczność wciskania dwóch oddzielnych klawiszy – jednego wyzwalającego dźwięk, a drugiego odpowiedzialnego wyłącznie za artykulacje.
    • Jeszcze inna metoda to przypadkowe dokładanie wszelkich odgłosów towarzyszących grze na danym instrumencie. Kiedyś miałem w rękach instrument wirtualny imitujący gitarę akustyczną, nie pamiętam już jakiej firmy, ale nie zrobił na mnie zbyt dobrego wrażenia, bo dosłownie co kilka dźwięków dodawał od siebie odgłosy wspomnianego wcześniej przesuwania palców po strunach, nawet wtedy, gdy odgrywało się dźwięki leżące tak blisko siebie, że w rzeczywistości nie generowałoby to tego artefaktu.

Taka przypadkowość może więc być dobra lub zła – mnie nie zachwyciła… Znacznie lepsza sytuacja jest wtedy, gdy mamy jakąś kontrolę nad tym, czy chcemy słyszeć takie „towarzyszące dźwięki” czy nie. Chociażby w EZKeys od Toontrack mamy możliwość kontroli poziomu wciskanych pedałów podczas gry na ich symulatorze pianina czy charakterystycznego uderzenia w klawisze towarzyszącego grze na organach Hammonda w instrumencie DB-33 od grupy AIR robiącej instrumenty dla Pro Tools.

To, jak zaimplementowane są i jakiego rodzaju artykulacje występują w tych wszystkich instrumentach uzależnione jest od ich rodzaju i strony praktycznej, dlatego warto wiedzieć, jakie mamy możliwości ingerencji w różne style gry, bo pozwoli nam się to w dużym stopniu zbliżyć do brzmień realistycznych.

Częste błędy w programowaniu partii MIDI

Oto lista rzeczy, których powinniśmy unikać w programowaniu partii mających przypominać żywe instrumenty:

    • Nadmierna ilość nutek MIDI w jednym miejscu. Pamiętajcie, że perkusista ma tylko dwie ręce i dwie nogi, więc nie róbcie książkowych błędów i nie programujcie partii, gdzie nasz „palłker” gra jednocześnie rytm stopą i werblem, nabijając tempo zarówno hi-hatem jak i ridem w międzyczasie uderzając talerze i bijąc w studnię. Podobnie, nie programujcie zawiłego i gęstego przejścia po werblu, tomach i studni z jednoczesnym graniem na ridzie. Perkusista nie jest ośmiornicą 😉
    • Nie korzystanie z dostępnych artykulacji podczas robienia przejść perkusyjnych (np. na samym werblu). Przetasujcie każde uderzenie, weźcie pod uwagę, że jest ono grane na przemian lewą i prawą ręką, uderzenia nigdy nie są idealnie w to samo miejsce naciągu.
    • Odzwierciedlenie rzeczywistej siły gry perkusisty. Robiąc przejścia od werbla przez tomy, na studni kończąc, weźcie pod uwagę, że im to przejście chyli się ku końcowi, tym uderzenia są coraz lżejsze – to jest u perkusistów naturalna rzecz. Zróbcie sobie dla testu takie przejście, celowo zamieniając tą relację – czyli im dalej w sekwencji, tym głośniejsze uderzenia, na bardzo mocnej studni kończąc. Wtedy dokładnie zrozumiecie, o czym mówię.
    • Odzwierciedlenie możliwości fizycznych muzyka. Pisząc partię na jakieś instrumenty dęte, pamiętajcie o tym, że w rzeczywistości, muzyk musi kiedyś brać oddech, więc nie programujcie dźwięków saksofonu, który gra bez przerwy przez dwie minuty nie robiąc pauzy na wdech. To nikogo nie przekona.
    • Nie możemy robić takich „wpadek”, jak uderzenie werbla czy szarpnięcie struny w emulatorze gitary akustycznej, które trwają w nieskończoność, itp. (miejcie na uwadze podział instrumentów wspomniany w pierwszej części artykułu o specyfice brzmienia instrumentów).

Ale najlepsza rada, jaką się mogę z Wami podzielić w tej kwestii, to słuchanie (w dużych ilościach) muzyków, którzy grają na instrumentach, jakie chcemy imitować. Przysłuchując się, analizując i wychwytując wszelkie niuanse brzmienia, miejsca zastosowania konkretnych artykulacji i stylów gry – będziemy mieli najlepszą i darmową lekcję programowania jeszcze bardziej realistycznie brzmiących partii. Wiadomo, że Ci, którzy sami grają na danym instrumencie są na lekko lepszej pozycji, bo raz, że prawdopodobnie będą woleli po prostu nagrać żywą partię, a dwa, że jeśli już zdecydują się na instrument wirtualny, to imitacja rzeczywistości przyjdzie im trochę łatwiej…

Podsumowanie

Jeśli znamy specyfikę gry na danym instrumencie, to łatwiej nam programować bardziej realistycznie brzmiące partie. Oczywiście będą sytuacje, kiedy wcale nie celujemy w realizm i wtedy tego typu zasady można wyrzucić przez okno, ale pamiętajcie o tym, żeby korzystać z różnych artykulacji, bo nawet w muzyce, powiedzmy roboczo – syntetycznej, bogactwo i charakter brzmienia danego śladu zawsze wpłyną pozytywnie na odbiór naszej twórczości. O praktycznych metodach stosowania zdobytej dotychczas wiedzy zaczniemy rozmawiać w kolejnych częściach artykułu, które dodatkowo ubarwię przykładami audio.

Zostawić komentarz ?

29 Komentarze.

  1. rufinmusic

    Mi jeszcze się nie udało zrobić ośmiornicy z perkusji… 🙄
    A to, mam nadzieję, brzmi “realistycznie” ❓ 😎
    http://soundcloud.com/rufinmusic/shes-leaving-home-the-beatles

  2. Już jakiś czas temu zastanawiałem się, czy ciągłe dążenie do jak najwierniejszej imitacji “żywych” instrumentów jest dobre dla samej muzyki… Bo jeśli tego typu pluginy są zbawieniem przy wstępnych kompozycjach i projektach (kiedy nie zawsze można pozwolić sobie na odegranie partii przez muzyków) tak w rękach przeciętnych twórców w większości wypadków uzyskamy “shitty” efekt… Pomijam oczywiście różnego rodzaju eksperymenty muzyczne i muzykę dla mas w której takie brzmienie uszłoby w tłoku. IMHO jeśli chcemy by w naszym utworze były smyczki – powinnyśmy zatrudnić muzyków. Jeśli nie mamy takiej możliwości – trudno! Nie można mieć wszystkiego. Uważam, że nie ma co kombinować z imitacją instrumentów.. Albo szarpniemy się na syntetyczne (podkreślam syntetyczne) odpowiedniki (które swoją drogą też ciekawie brzmią, np. taki ARP Solina) albo szarpniemy się na zatrudnienie muzyków. Mam nadzieję, że nigdy nie dojdzie do tego, że partię zagraną przez najlepszą orkiestrę będzie można identycznie odegrać bez większego wysiłku na klawiaturze midi… Mam nadzieję, że do tego nie dojdzie albo chociaż że tego nie dożyję.

    • Jak najbardziej podzielam Twoje zdanie. Według mnie do tego (na szczęście) nigdy nie dojdzie 🙂

    • @T0M3K Mi się wydaję, że jest sens kombinować z imitacją instrumentów. Wiadomo lepiej wynająć 50 osób i nagrać piękne kawałki. Ale na takie akcje to tylko duże projekty mają budżet.

      A jest masa możliwości by zrobić to fajnie. Oczywiście na koniec to słuch ocenia a nie ilość artykulacji, crossfade’ow i innych.

      Elektryczne imitacje instrumentów mogą też świetnie się mixować z synthami.

      Do tego można osiągać ciekawe rzeczy gdzie zwykłe na to nie pozwolą. Będzie nienaturalnie ale przecież dla odbiorcy istotna jest muzyka ogółem. No ale to już nie nawiązuje bezpośrednio do imitacji :D.

      I tak dalej. Myślę, że warto zachęcać i do wirtualnych i do prawdziwych instrumentów :D. Tym bardziej, że te artykuły trochę z tym pomogą :D. Tak też sobie myślę, że nauka imitacji instrumentów fajnie wypełnia lukę pomiędzy prawdziwymi a elektroniką:D i daje dodatkowe zrozumienie jak wszystko w muzie działa.

    • Moim zdaniem wszystko zależy od sytuacji w jakiej ma się znaleźć dana partia. Muzyka do gier flash może sobie pozwolić na pewne ustępstwa i nienaturalność może być nawet porządana. Tak samo w utworach elektronicznych gdzie jako tło ma robić partia smyczków czy gitary.

      Z drugiej strony jeżeli chcemy zrobić stricte rockowy instrumentalny kawałek na gitarze elektrycznej, perkusji i powiedzmy partii orkiestry, głównie smyczków – no to jest już problem. Nie użyjemy przecież samplowanej gitary bo zabrzmi beznadziejnie, choćbyśmy mieli bibliotekę równowartości małego samochodu. Główne danie nie może być “z proszku”.

      Tak samo ma się sytuacja w innych projektach gdzie prawdziwe instrumenty grają główne role. Jeżeli ktoś zajmuje się muzyką na poważnie, nie ograniczając się do elektronicznych gatunków, np. produkcja na zlecenie a te bywają naprawdę różne – to umiejętność gry na fortepianie oraz gitarze, tak akustycznej jak i elektrycznej to podstawa. Grając na klawiszach jednocześnie otwiera się droga do innych instrumentów tego typu – epiana, organy czy cokolwiek co wpadnie w ręce, w tym syntezatory.

    • Sluszne spostrzezenia.

    • No właśnie zależy od projektu i na wszystko jest miejsce :D.

      Z tym, że jest jeszcze ogromna luka pomiędzy gierkami flaszowymi a filmami oskarowymi:D.

  3. na początku swej przygody z muzyką zawsze myślałem, że to moja wina, że skrzypki czy trąbki z vsti nie brzmią realistycznie bo czegoś nie umiem ustawić, później doszedłem do wniosku że to jednak wina tego że imitacja wszelakich artykulacje jest bardzo trudno i ten artykuł tylko to potwierdza 🙂 jak przeczytałem w pewnej książce traktującej o nauce gry na basie “nothing grooves like the real thing”

  4. Cała kwestia Szanowni Panowie jak podchodzimy do sprawy. Czy traktujemy naszą przygodę z dźwiękiem na poważnie, czy jest to zabawa-hobby w zaciszu domowym. Dal mnie jest to drugie. Super frajda zrobić “kawałek” samemu, używając klawiatury MIDI i padów perkusyjnych i podpiąć potem dobrze brzmiące instrumenty wirtualne, tylko taka produkcja jest wyłącznie dla mnie i nie aspiruje do produkcji pro i dla tego ten cykl artykułów jest właśnie dla mnie. Dzięki Igor.

    • Podejscie jest tu rzeczywiscie dosc waznym elementem 🙂 Mam nadzieje, ze artykuly beda pomocne. Pozdrawiam

  5. Również podczepie się pod temat. Niżej link do jednego z moich utworów stworzonego właśnie za pomocą wirtualnych gitar oraz perkusji:

    https://soundcloud.com/miravsky/miravsky-my-own-desert

    PS. Igorze niedługo zamawiam u Ciebie video lekcje.

    • Nieźle zrobione, perkusja jeszcze dałaby radę, ale gitara zdradza się już po pierwszych dźwiękach, równa i schematyczna.

      Sam długo szukałem dobrej biblioteki gitary elektrycznej, głównie właśnie do akompaniamentu i sekcji rytmicznych w utworach wszelakich jednak nawet te najdroższe mają swoje wady. Zainwestowałem więc w prawdziwą gitarę i to było najlepsze rozwiązanie jakie możnabyło zrobić. Tym bardziej że wydałem połowę tego ile kosztuje np. taki MOR. Jakość nieporównywalna, powerchordów i innych można się nauczyć dosyć szybko jak zna się od dawna teorię muzyczną, pozostaje kwestia opaniwania techniki, bardziej skomplikowane przyjdą z czasem. A ile ich jest! Niesamowita ilość barw i artykulacji czekająca na swoją kolej.

      Także polecam takie rozwiązanie i inwestowanie w prawdziwe instrumenty. Nie tylko polepszy się jakość ale także jest szansa, że prawdziwe dźwięki odwrócą uwagę od tych samplowanych.

    • Obiema rękoma się pod tym podpisuję, Łukasz. Nawet będzie o tym osobny akapit w nadchodzących częściach.

  6. Też się zgadzam Łukasz gitara wirtualna jest fajna ale również jakiś czas temu stwierdziłem, że to dla mnie za mało i zacząłem nauke na prawdziwym elektrycznym wiośle, zabawy co nie miara!

  7. Przy okazji tematu wykorzystania MIDI w projektach – zawsze mam dylemat co z takimi ścieżkami potem zrobić.

    Pierwszym rozwiązaniem jest wyeksportowanie wszystkiego do ścieżek audio, co w poprzednich artykułach było nawet polecane przed zaczęciem miksu. Zalety to na pewno odciążenie komputera oraz łatwość przywrócenia takiego projektu – wystarczy załadować ślady do nowej sesji. Nie raz bywa tak że po roku czy dwóch ciężko uruchomić stare projekty z różnych powodów – brak brzmień, brak kompatybilności po aktualizacji, brak wtyczek, nowa wersja DAW ma problemy itd. Z drugiej strony co jednak jeżeli zechcemy coś poprawić? Pozostanie tylko wrócenie się do poprzedniej wersji projektu i podmiana ścieżki a to zajmuje dużo czasu. Tak samo kiedy wykonujemy jakieś zlecenie i w ostatniej chwili coś się zmieni – ze ścieżek audo nie jesteśmy w stanie zmienić struktury utworu.

    Druga opcja to miks na instrumentach wirtualnych z MIDI. Sytuacja odwrotna, minusem jest obciążenie komputera oraz np. losowość pewnych fragmentów która ciągle się zmienia. Wadą jest także to że w przyszłości może być problem z odtworzeniem takiego projektu – no chyba że wyeksportuje się ścieżki już po miksie. Zaleta takiej pracy jest na pewno jedna – w każdej chwili można coś poprawić. Ważne jest to szczególnie przy większej orkiestracji MIDI gdzie czasami trzeba wyregulować głośność partii w samych komunikatach MIDI aby zachowac ich naturalność.

    W jaki sposób pracujecie?

    Osobiście staram się nie zamykać sobie możliwości ingerencji w projekt na tyle na ile to możliwe np. nagrywając partie gitary przed efektami aby zawsze móc dopracować barwę u źródła. Tak samo ze ściezkami MIDI. Czasami jednak miałem po pewnym czasie problemy z odtworzeniem takich projektów. Dla przykładu Native Instruments przestało wspierać platformę Kore. To samo stało się z Bandstand które można było aktualizować to Kontakt o ile pamiętam. Eksport ścieżek to rozwiązanie ale znowu jak po roku najdzie chęć na rozbudowanie utworu i parę elementów bez większej rearanżacji to brak MIDI stanie się problemem.

    Tak źle, a tak jeszcze gorzej. Ech… 😉

    • Też o tym myślałem :D. Na szczęście mój system zazwyczaj daje rade udźwignąć nawet duże sesje tylko buffer daje na ponad 2 tys. przy niskim może się już ciąć(chociaż do pluginow jak EWQL zaleca się mieć 8 kompów:D).

      Ale jak i tak potem są dropy to cudowna jest opcja freeze :D, czasem przed eksportem włączam. Można zamrozić sam instrument lub z efektami. Jak chce się coś poprawić to odmrożenie trwa sekundę. Ale nie używam tego profilaktycznie tylko doraźnie jak już jest “za grubo” w programie :D.

      A z midi i eksportowaniem śladów to najlepiej mieć wszystko zachowane :D. Ja tego nie robię bo za dużo czasu bym tracił, samo miejsce to w sumie nie byłby problem.

      Mi wystarczy finalny i wcześniejsze eksporty pisoenki i sesja z midi i nagraniami, powinny wystarczyć bym mógł w przyszłości odtworzyć wszystko co chce. Plus standardowe backup’y projektów i poeksportownych plików. To chyba najważniejsze :D.

  8. może niebawem coś na temat nagrywania triggerowanej perkusji? 😉 zastanawia mnie jakie trudności możemy napotkać przy połączeniu techniki tradycyjnej z wyżej wymienioną, czy w ogóle coś takiego się praktykuje i jakie daje rezultaty. pozdrawiam i jednocześnie dziękuję za poradę mailową(już w bardzo odległej przeszłości) Panie Igorze 😉

    • Mówisz o nagrywaniu elektronicznej perkusji podpiętej przez MIDI do wirtualnego romplera perkusyjnego? Jeśli tak, to jasne, że się praktykuje, jeśli się taką perkusją dysponuje. Znacznie to lepsze niż klepanie w pady albo w klawiaturę. Jeśli jesteś zdolnym perkusistą, to w ten sposób uzyskasz o wiele bardziej przekonujące wykonanie niż klepiąc w guziki albo rysując nutki myszą.

    • Hmm przedstawię taką sytuację. Załóżmy, że posiadam akustyczną perkusję z triggerami na bębnach i rejestruje ją przez MIDI na swoim DAW. Do tego chciałbym zebrać overheady klasycznie- mikrofonami. Mógłbym w ten sposób zachować naturalne brzmienie blach i całego zestawu jednocześnie mieć pewną kontrolę nad brzmieniem stopy, werbla i tomów. Ogromnym plusem jest to, że owe trigery można wykonać samodzielnie we własnym zakresie za minimalne pieniążki. niestety zestaw mic dla całego zestawu + w miarę rozsądny wielokanałowy interface są poza zasięgiem wielu początkujących w tym mnie:) nie ma jakichkolwiek przeciwwskazań co do tego eksperymentu, które dyskwalifikowałyby go na starcie? inaczej zabieram się do roboty 🙂

    • Przeciwwskazań do eksperymentów nigdy nie ma 🙂

    • Trociniak

      Dołączam się do prośby, sam zamierzam niedługo nagrywać perkusję elektroniczną z prawdziwymi talerzami więc chętnie bym poczytał jakieś refleksje na temat triggerowania 🙂

  9. Trociniak

    Może nie do końca na temat się wtrącę, ale mam pytanie. Nigdzie nie mogę znaleźć sensownej odpowiedzi na pytanie, jak zrobić wokal a la disco polo 🙂 ? Czy nagrany wokal jakoś się automatycznie synchronizuje ze ścieżką MIDI? Słucham sobie niektórych wytworów tej sceny i wydaje mi się, że ten wokal brzmi jak klawisze… taki nienaturalny robot 🙂

    • Sprecyzuj alb podaj jakis przyklad, bo ‘nienaturalny robot’ czy ‘jak klawisze’ to moze rozne rzeczy oznaczac… 🙂

  10. Trociniak

    Ciężko mi to wytłumaczyć więc dla przykładu podam nową wersję klasyka http://www.youtube.com/watch?v=BWuf4IKEhUU 🙂

    • Jak dla mnie to po prostu agresywne strojenie Autotunem czy innym podobnym i jakis harmonizer.

Zostaw komentarz